viernes, 27 de septiembre de 2019

World of Warcraft y el incidente de la Sangre Corrupta: el increíble caso de la mayor epidemia de la historia de los videojuegos.


El descontrol de una extraña enfermedad que se extendió entre los jugadores World of Warcraft

a través de sus personajes dio pie a una de las mayores crisis a las que se enfrentó una Blizzard

completamente desbordada, la cual buscó durante semanas una solución -a contrarreloj presenciando como sus propios jugadores se veían sometidos involuntariamente a un ciclo de

contagio, muerte y putrefacción. Mientras tanto, en el mundo real, lo mejor y lo peor del ser

humano quedaba expuesto en el mismo retrato. Ahora bien, pese a que las frustraciones, las

incertidumbres y efectos colaterales de aquella epidemia desatada de manera involuntaria en el

videojuego son estremecedores, también se obtuvo una radiografía de cómo es el ser humano

en sociedad y de lo que este es capaz en caso de que se propagase un virus mortal en el mundo

real.



Todo empezó cuando unos trolls invocaron al Dios de la Sangre

World of Warcraft fue lanzado en noviembre de 2004 en Estados Unidos y antes de cumplir el

año se había expandido a nivel mundial superado los dos millones de jugadores. En ese corto

periodo de tiempo ya había generado momentos estelares y su calado más allá de los

videojuegos era incuestionable. No era el primero en llevar a cabo esa fórmula, pero su éxito

-incluso dada su corta trayectoria- era atronador.

Blizzard había añadido una nueva mazmorra en la antigua capital de la
tribu
Según el lore del juego, donde varios sacerdotes trolls leales al Dios de la Sangre, Hakkar el
Cazador de Almas, intentaron traer al mundo al iracundo avatar de la deidad. Sobre el papel, la
sabia tribu Zandalari reclutaría a héroes de la Horda y la Alianza para organizar la invasión de la
mazmorra de Zul'Gurub. En la práctica, se trataba de una raid en la que los jugadores unirían
sus fuerzas para detener esta amenaza enfrentándose finalmente al mismísimo Hakkar el
Cazador de Almas.

Blizzard había añadido una nueva mazmorra en la antigua capital de la

tribu

Según el lore del juego, donde varios sacerdotes trolls leales al Dios de la Sangre, Hakkar el

Cazador de Almas, intentaron traer al mundo al iracundo avatar de la deidad. Sobre el papel, la

sabia tribu Zandalari reclutaría a héroes de la Horda y la Alianza para organizar la invasión de la

mazmorra de Zul'Gurub. En la práctica, se trataba de una raid en la que los jugadores unirían

sus fuerzas para detener esta amenaza enfrentándose finalmente al mismísimo Hakkar el

Cazador de Almas.

Cómo la ponzoña y la muerte se expandió por World of Warcraft
Dadas la circunstancias, los jugadores abandonaron las grandes ciudades para buscar cobijo en
las zonas abiertas, en los bosques y las montañas, sin saber a dónde ir o qué hacer, siendo
conscientes de que las ciudades y pueblos estaban cayendo y que el contacto con los NPCs les
expondría a la epidemia. Como si fuera el juego del gato y el ratón, algunos jugadores
establecieron zonas de cuarentena mientras que otros encontraban verdaderamente fascinante
propagar el caos y la muerte en estas experiencia online. Mientras se buscaba una solución,
Blizzard y la comunidad de jugadores intentaron establecer lugares seguros e incluso los
curadores de alto rango se ofrecían para contener los efectos entre aquellos jugadores que
podían ser salvados. Sin embargo, a veces estas acciones altruistas derivaron en sanadores que
contagiados que, sin querer, contribuían a seguir propagando la epidemiaOtros jugadores
avanzados infectados por la Sangre Corrupta no alternaron sus rutinas habituales, de modo que
continuaron expandiendo el mal mientras vendían sus tesoros.


Algunos desconocían su condición, otros simplemente no querían verse expuestos y otros

estaban especialmente interesados en propagar la plaga. Como resultado, la sospecha y el

miedo se habían sumado a las sensaciones en el juego, e incluso habían trascendido a los foros,

los blogs, los emails y cualquier otro medio digital

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