El descontrol de
una extraña enfermedad que se extendió entre los jugadores World of Warcraft
a través de sus
personajes dio pie a una de las mayores crisis a las que se enfrentó una
Blizzard
completamente
desbordada, la cual buscó durante semanas una solución -a contrarreloj presenciando
como sus propios jugadores se veían sometidos involuntariamente a un ciclo de
contagio, muerte y
putrefacción. Mientras tanto, en el mundo real, lo mejor y lo peor del ser
humano quedaba
expuesto en el mismo retrato. Ahora bien, pese a que las frustraciones, las
incertidumbres y
efectos colaterales de aquella epidemia desatada de manera involuntaria en el
videojuego son
estremecedores, también se obtuvo una radiografía de cómo es el ser humano
en sociedad y de lo
que este es capaz en caso de que se propagase un virus mortal en el mundo
real.
Todo empezó
cuando unos trolls invocaron al Dios de la Sangre
World of Warcraft
fue lanzado en noviembre de 2004 en Estados Unidos y antes de cumplir el
año se había
expandido a nivel mundial superado los dos millones de jugadores. En ese corto
periodo de tiempo
ya había generado momentos estelares y su calado más allá de los
videojuegos era
incuestionable. No era el primero en llevar a cabo esa fórmula, pero su éxito
-incluso dada su
corta trayectoria- era atronador.
Blizzard había
añadido una nueva mazmorra en la antigua capital de la
tribu
Según el lore del juego,
donde varios sacerdotes trolls leales al Dios de la Sangre, Hakkar el
Cazador de Almas,
intentaron traer al mundo al iracundo avatar de la deidad. Sobre el papel, la
sabia tribu
Zandalari reclutaría a héroes de la Horda y la Alianza para organizar la
invasión de la
mazmorra de
Zul'Gurub. En la práctica, se trataba de una raid en la que los jugadores
unirían
sus fuerzas para
detener esta amenaza enfrentándose finalmente al mismísimo Hakkar el
Cazador de Almas.
Blizzard había
añadido una nueva mazmorra en la antigua capital de la
tribu
Según el lore del juego,
donde varios sacerdotes trolls leales al Dios de la Sangre, Hakkar el
Cazador de Almas,
intentaron traer al mundo al iracundo avatar de la deidad. Sobre el papel, la
sabia tribu
Zandalari reclutaría a héroes de la Horda y la Alianza para organizar la
invasión de la
mazmorra de
Zul'Gurub. En la práctica, se trataba de una raid en la que los jugadores
unirían
sus fuerzas para
detener esta amenaza enfrentándose finalmente al mismísimo Hakkar el
Cazador de Almas.
Cómo la
ponzoña y la muerte se expandió por World of Warcraft
Dadas la
circunstancias, los jugadores abandonaron las grandes ciudades para buscar
cobijo en
las zonas abiertas,
en los bosques y las montañas, sin saber a dónde ir o qué hacer, siendo
conscientes de que
las ciudades y pueblos estaban cayendo y que el contacto con los NPCs les
expondría a la
epidemia. Como si fuera el juego del gato y el ratón, algunos jugadores
establecieron zonas
de cuarentena mientras que otros encontraban verdaderamente fascinante
propagar el caos y
la muerte en estas experiencia online. Mientras se buscaba una solución,
Blizzard y la
comunidad de jugadores intentaron establecer lugares seguros e incluso los
curadores de alto
rango se ofrecían para contener los efectos entre aquellos jugadores que
podían ser salvados.
Sin embargo, a veces estas acciones altruistas derivaron en sanadores que
contagiados que,
sin querer, contribuían a seguir propagando la epidemiaOtros jugadores
avanzados
infectados por la Sangre Corrupta no alternaron sus rutinas habituales, de modo
que
continuaron
expandiendo el mal mientras vendían sus tesoros.
Algunos desconocían
su condición, otros simplemente no querían verse expuestos y otros
estaban
especialmente interesados en propagar la plaga. Como resultado, la sospecha y
el
miedo se habían
sumado a las sensaciones en el juego, e incluso habían trascendido a los foros,
los blogs, los
emails y cualquier otro medio digital
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