sábado, 21 de septiembre de 2019

Children of Morta, análisis: la importancia de la familia.


Nos adentramos en un Hack'n Slash que, sin ser revolucionario, consigue crear un sólido

conjunto con algunos toques propios de mérito. La llamada corrupción, un mal que parecía

olvidado en los anales de la historia, vuelve con toda su fuerza a amenazar a la humanidad con

consumir la luz de la diosa Rea y sumir el mundo en las tinieblas. Nosotros, como omnipotentes

voyeurs, podremos recrearnos en estas escenas cotidianas, moviéndonos con la cámara área

por todos los rincones de la encantadora casa y atendiendo a las escenas y conversaciones que

se pueden producir. Los integrantes de la familia, momento en el que desbloqueamos la

siguiente y así hasta completar toda la zona.


Las partidas puede ser rápidas -una fase completa puede completarse en 30-40 minutos
tomando precauciones, o muchos menos si somos más directos -es incluso posible atajar y
avanzar casi sin combatir monstruos, pero perderemos la experiencia y llegaremos poco
preparados para el enemigo final-. Además, uno de los principales factores que determina
nuestras posibilidades de victoria está en los objetos que vamos acumulando en cada incursión,
objetos que son aleatorios y que se pierden con la muerte o la victoria frente al jefe final. Por
ejemplo, una vez contemos con los distintos miembros a un cierto nivel de experiencia, será
posible que en nuestras incursiones nos caigan runas que nos permita tomar prestado
habilidades. El problema de todo esto es que el número de extras en cada incursión es limitado,
y no todas las combinaciones tienen buena sinergia entre ellas.

Hay veces que dos o tres objetos específicos en nuestro poder puede convertirnos en máquinas
de matar, y otras en las que lo que tenemos a mano no nos aporta grandes ventajas. Completar
las fases suele requerir varios intentos, y lo ideal es intentar intercambiar personajes
constantemente. No sólo porque es más ameno que intentar hacerlo siempre con el mismo, sino
porque el propio juego castiga el repetir personaje demasiado con penalizaciones. Al mismo
tiempo, es avanzando en los árboles de desarrollo de cada miembro como obtenemos
bonificaciones, adicionales que se aplican para toda la familia, por lo que está claro que el
diseño está orientado a jugar con los seis personajes de forma alternativa.
Los personajes están bastante definidos en sus roles y no hay grandes posibilidades de
moldear su estilo de combate a nuestras preferencias ante la falta de equipamiento
seleccionable, o de un árbol de habilidades extenso. Las mayores modificaciones son aleatorias,
y las perderemos rápidamente, por lo que no podemos fijar un estilo de juego de forma
permanente. Nuestro disfrute vendrá de la mano de nuestra capacidad de disfrutar de los
distintos roles a nuestra disposición, como ya hemos explicado. Es por ello curioso que no
tengamos todos los personajes disponibles desde el primer momento y tengamos que esperar
pacientemente a que los integrantes de la familia se incorporen, una vez se hayan desarrollado
los acontecimientos necesarios.



Los dos son muy arquetípicos para cualquiera familiarizado en el género, así que eso

contribuye a que los primeros compases puedan resultan un tanto desangelados -aunque esto

también lo comparten títulos de más entidad dentro del género. Hay que mencionar como

elemento positivo el notable trabajo a la hora de incentivar la exploración de los distintos

lugares. Dead Mage no se ha limitado a poner enemigos sin más, sino que también ha creado

una variedad de elementos aleatorios que podemos ir encontrando en nuestras incursiones y

que dan un plus de vida y personalidad entre matanza y matanza. Refugiados a los que

salvamos la vida in extremis , rescates de personajes relevantes, algunos puzles muy ligeros y

completamente opcionales, lugares que nos explican más de la historia del mundo y de sus

personajes relevantes... La cantidad y variedad de estos momentos habla alto y bien del cariño

que el equipo ha puesto en estos detalles y de su largo tiempo en desarrollo.

Compañías mucho más grandes y con infinitos más recursos harían bien en tomar nota de lo

que este tipo de esfuerzos pueden suponer para su lore y personajes. La curva de dificultad se

podría dibujar como una montaña en la que se llega a las alturas en su parte intermedia, pero que va bajando hasta el final. Una vez llegado a cierto nivel, los enemigos empiezan a no poder

seguir el ritmo de los Bergsons y lo que debería ser un clímax se vuelve un plácido paseo por el

valle. La ausencia de modos adicionales deja claro que la prioridad era terminar la campaña lo

mejor posible y no complacer a los veteranos del Hackn Slash, por lo que no ofrece mucho más

una vez completado.




Los desarrolladores preparan nuevo contenido en el futuro, pero los parches que están sacando

ahora mismo están centrados en bugs y mejoras, así que habrá que esperar. En todo caso, dada

la ligereza del sistema y el limitado recorrido que tiene, no anticipamos que se vaya a convertir

en un referente en este apartado. Un aspecto en el que Children of Morta brilla especialmente es

en el visual. Su exquisito trabajo de sprites ha sido una de sus más tempranas señas de

identidad y lo que ha catapultado la atención que ha recibido y su éxito en Kickstarter.

Es un trabajo particularmente sobresaliente para los amantes de esta estética, con infinidad de

detalles tanto en los escenarios como en las animaciones de los propios personajes, pequeños

gestos que los hacen más humanos y que les da mucha personalidad. Hay escenarios más bellos

y recargados que otros, de hecho hay diferencias importantes entre elementos fijos y

recurrentes como la propia casa -una maravilla visual de la que es difícil cansarse- y los

escenarios procedurales, que son más parcos y menos llamativos. Children of Morta no es un

título trascendente en el género y está por debajo de producciones también independientes

como Torchlight II o Grim Dawn, pero es un buen juego y una notable incorporación al Hackn

Slash que logra brillar en aspectos que suelen ser completamente ignorados en otros

exponentes. Su planteamiento es sencillo, no hace más de lo que puede abarcar y consigue que

todos sus elementos claves funcionen bien en armonía, siendo muy disfrutable en su conjunto,

aunque al mismo tiempo le falta una profundidad que trata de compensar con la rotación

constante de sus personajes, pero que no logra maquillar una estructura de juego que no ha sido pensada para el tramo final.

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