Nos adentramos en
un Hack'n Slash que, sin ser revolucionario, consigue crear un sólido
conjunto con
algunos toques propios de mérito. La llamada corrupción, un mal que parecía
olvidado en los
anales de la historia, vuelve con toda su fuerza a amenazar a la humanidad con
consumir la luz de
la diosa Rea y sumir el mundo en las tinieblas. Nosotros, como omnipotentes
voyeurs, podremos
recrearnos en estas escenas cotidianas, moviéndonos con la cámara área
por todos los
rincones de la encantadora casa y atendiendo a las escenas y conversaciones que
se pueden producir.
Los integrantes de la familia, momento en el que desbloqueamos la
siguiente y así
hasta completar toda la zona.
Las partidas puede
ser rápidas -una fase completa puede completarse en 30-40 minutos
tomando
precauciones, o muchos menos si somos más directos -es incluso posible atajar y
avanzar casi sin
combatir monstruos, pero perderemos la experiencia y llegaremos poco
preparados para el
enemigo final-. Además, uno de los principales factores que determina
nuestras
posibilidades de victoria está en los objetos que vamos acumulando en cada
incursión,
objetos que son
aleatorios y que se pierden con la muerte o la victoria frente al jefe final.
Por
ejemplo, una vez
contemos con los distintos miembros a un cierto nivel de experiencia, será
posible que en
nuestras incursiones nos caigan runas que nos permita tomar prestado
habilidades. El
problema de todo esto es que el número de extras en cada incursión es limitado,
y no todas las
combinaciones tienen buena sinergia entre ellas.
Hay veces que dos o
tres objetos específicos en nuestro poder puede convertirnos en máquinas
de matar, y otras
en las que lo que tenemos a mano no nos aporta grandes ventajas. Completar
las fases suele
requerir varios intentos, y lo ideal es intentar intercambiar personajes
constantemente. No
sólo porque es más ameno que intentar hacerlo siempre con el mismo, sino
porque el propio
juego castiga el repetir personaje demasiado con penalizaciones. Al mismo
tiempo, es
avanzando en los árboles de desarrollo de cada miembro como obtenemos
bonificaciones,
adicionales que se aplican para toda la familia, por lo que está claro que el
diseño está orientado
a jugar con los seis personajes de forma alternativa.
Los personajes
están bastante definidos en sus roles y no hay grandes posibilidades de
moldear su estilo
de combate a nuestras preferencias ante la falta de equipamiento
seleccionable, o de
un árbol de habilidades extenso. Las mayores modificaciones son aleatorias,
y las perderemos
rápidamente, por lo que no podemos fijar un estilo de juego de forma
permanente. Nuestro
disfrute vendrá de la mano de nuestra capacidad de disfrutar de los
distintos roles a
nuestra disposición, como ya hemos explicado. Es por ello curioso que no
tengamos todos los
personajes disponibles desde el primer momento y tengamos que esperar
pacientemente a que
los integrantes de la familia se incorporen, una vez se hayan desarrollado
los acontecimientos
necesarios.
Los dos son muy
arquetípicos para cualquiera familiarizado en el género, así que eso
contribuye a que
los primeros compases puedan resultan un tanto desangelados -aunque esto
también lo
comparten títulos de más entidad dentro del género. Hay que mencionar como
elemento positivo
el notable trabajo a la hora de incentivar la exploración de los distintos
lugares. Dead Mage
no se ha limitado a poner enemigos sin más, sino que también ha creado
una variedad de elementos
aleatorios que podemos ir encontrando en nuestras incursiones y
que dan un plus de
vida y personalidad entre matanza y matanza. Refugiados a los que
salvamos la vida in
extremis , rescates de personajes relevantes, algunos puzles muy ligeros y
completamente
opcionales, lugares que nos explican más de la historia del mundo y de sus
personajes
relevantes... La cantidad y variedad de estos momentos habla alto y bien del
cariño
que el equipo ha
puesto en estos detalles y de su largo tiempo en desarrollo.
Compañías mucho más
grandes y con infinitos más recursos harían bien en tomar nota de lo
que este tipo de
esfuerzos pueden suponer para su lore y personajes. La curva de dificultad se
podría dibujar como
una montaña en la que se llega a las alturas en su parte intermedia, pero que
va bajando hasta el final. Una vez llegado a cierto nivel, los enemigos
empiezan a no poder
seguir el ritmo de
los Bergsons y lo que debería ser un clímax se vuelve un plácido paseo por el
valle. La ausencia
de modos adicionales deja claro que la prioridad era terminar la campaña lo
mejor posible y no
complacer a los veteranos del Hackn Slash, por lo que no ofrece mucho más
una vez completado.
Los desarrolladores
preparan nuevo contenido en el futuro, pero los parches que están sacando
ahora mismo están
centrados en bugs y mejoras, así que habrá que esperar. En todo caso, dada
la ligereza del
sistema y el limitado recorrido que tiene, no anticipamos que se vaya a
convertir
en un referente en este
apartado. Un aspecto en el que Children of Morta brilla especialmente es
en el visual. Su
exquisito trabajo de sprites ha sido una de sus más tempranas señas de
identidad y lo que
ha catapultado la atención que ha recibido y su éxito en Kickstarter.
Es un trabajo
particularmente sobresaliente para los amantes de esta estética, con infinidad
de
detalles tanto en
los escenarios como en las animaciones de los propios personajes, pequeños
gestos que los
hacen más humanos y que les da mucha personalidad. Hay escenarios más bellos
y recargados que
otros, de hecho hay diferencias importantes entre elementos fijos y
recurrentes como la
propia casa -una maravilla visual de la que es difícil cansarse- y los
escenarios
procedurales, que son más parcos y menos llamativos. Children of Morta no es un
título trascendente
en el género y está por debajo de producciones también independientes
como Torchlight II
o Grim Dawn, pero es un buen juego y una notable incorporación al Hackn
Slash que logra
brillar en aspectos que suelen ser completamente ignorados en otros
exponentes. Su
planteamiento es sencillo, no hace más de lo que puede abarcar y consigue que
todos sus elementos
claves funcionen bien en armonía, siendo muy disfrutable en su conjunto,
aunque al mismo
tiempo le falta una profundidad que trata de compensar con la rotación
constante de sus
personajes, pero que no logra maquillar una estructura de juego que no ha sido pensada
para el tramo final.
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