miércoles, 25 de septiembre de 2019

Blasphemous, el videojuego 'gore' inspirado en Goya y la Semana Santa sevillana.



De ahí que el protagonista del juego, El Penitente, lleve un capirote metálico inspirado en ellos.
Por su aspecto, Blasphemous puede que le recuerde a los viejos videojuegos de la Super
Nintendo, pues su estilo artístico, llamado 'pixel-art', imita a los videojuegos de hace ya más de
20 años. Y puede que por cómo se maneja, también le recuerde a títulos como Ghost 'n Goblins
o Dark Souls, nombres que bien pueden equivaler a Star Wars o Juego de Tronos en el mundo
del videojuego.



Estavuelta de tuerca tan tenebrosa no busca ofender a nadie, ni a historiadores de arte ni a los

más creyentes. Ureña, jefe de programación del estudio.

Blasphemous no es un juego en el que se critique el cristianismo, sino

que se inspira en leyendas como la de doña María

Adaptar todo esto a un videojuego ha tenido momentos muy difíciles. Esto es un problema que

nace, en gran medida, del proceso de financiación del juego. El estudio sevillano utilizó la

plataforma Kickstarter para lanzar un proceso de 'crowdfunding' con el que buscaban menos de

50.000 euros y acabaron teniendo más de 275.000. En otras palabras, los usuarios que

estuvieron interesados en la propuesta de Blasphemous pagaron pequeñas sumas para

financiarlo, y sobrepasaron con creces lo que habían pensado planeado los desarrolladores del

videojuego.

«No puedes ofrecer un producto de 50.000 euros cuando al gente ve que tienes mucha más

cantidad», asegura Cabeza. Así pasó de ser un proyecto de tres personas a requerir la

participación de «entre 10 y 12 personas, según las necesidades de la producción», que duró

tres años. Sólo otro videojuego, Maldita Castilla, desarrollado también por españoles, se ha

atrevido a entrar en este territorio. Blasphemos demuestra que también se puede hacer algo

diferente.

Irónicamente, gracias a Japón, país al que este juego también ha llegado, estos sevillanos

entendieron que lo que habían hecho era algo tan nuestro que algo iba a perderse algo en la

traducción. «Tuvimos que explicar a nuestra traductora japonesa que expresiones que

usábamos, como 'llevo sangre de reyes en la palma de mi mano', no eran literales».


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