No sé hasta qué punto hemos sido
benévolos con Marvel's Spider-Man, pero no conozco a nadie no se lo haya
merendado de cabo a rabo pese a reconocer sus defectos. Son ellas, y nada más, lo
que nos hace relativizar ante la realidad de estar en un escenario plagado de
secundarias clónicas, de coleccionables para abultar y de eventos aleatorios
que tienen, a lo sumo, dos o tres variantes distintas. Hoy quiero recordar
algunas para así argumentar por qué creo que nos gustó tanto. La primera virtud
tiene que ver con los ritmos, con el flow, con esa rapidez con la que pasas de
hacer una cosa a hacer la siguiente.
Para empezar, ir de tejado en tejado
lanzando telarañas ya es una mecánica con su propia miga, un pequeño juego de
habilidad en el que ir perfeccionando saltos y caídas para buscar la mezcla
perfecta entre el trayecto ideal y las piruetas plásticas propias de spidey.
Todo lo relativo a las fotos -tienes que capturar los lugares emblemáticos de
la ciudad con tu cámara- se puede hacer sin parar, al vuelo, e incluso se puede
realizar mientras estás en otra misión. Y los atracos, los coches a la fuga o
los pájaros que atrapar siempre se pueden finiquitar en unos pocos segundos. En
su gran mayoría, cuando acabas una secundaria ya estás inmediatamente de vuelta
a los tejados, y eso conforma un fluir natural que funciona.
Lo segundo es la avatarización del
jugador, el triunfo en conseguir que nos creamos ser tanto Peter Parker como su
alter ego vestido en mallas. Ese héroe de a pie que diseñó Stan Lee está bien
representado porque el juego hasta tiene parones, momentos en los que Pete
necesita descansar y dormir. También se aplica a la trama, con momentos en los que
no puedes continuar la historia principal porque toca hacer trabajo de campo.
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