lunes, 16 de septiembre de 2019

Cómo Marvel’s Spider-Man se antepuso a ser un mundo abierto genérico.


No sé hasta qué punto hemos sido benévolos con Marvel's Spider-Man, pero no conozco a nadie no se lo haya merendado de cabo a rabo pese a reconocer sus defectos. Son ellas, y nada más, lo que nos hace relativizar ante la realidad de estar en un escenario plagado de secundarias clónicas, de coleccionables para abultar y de eventos aleatorios que tienen, a lo sumo, dos o tres variantes distintas. Hoy quiero recordar algunas para así argumentar por qué creo que nos gustó tanto. La primera virtud tiene que ver con los ritmos, con el flow, con esa rapidez con la que pasas de hacer una cosa a hacer la siguiente.

Para empezar, ir de tejado en tejado lanzando telarañas ya es una mecánica con su propia miga, un pequeño juego de habilidad en el que ir perfeccionando saltos y caídas para buscar la mezcla perfecta entre el trayecto ideal y las piruetas plásticas propias de spidey. Todo lo relativo a las fotos -tienes que capturar los lugares emblemáticos de la ciudad con tu cámara- se puede hacer sin parar, al vuelo, e incluso se puede realizar mientras estás en otra misión. Y los atracos, los coches a la fuga o los pájaros que atrapar siempre se pueden finiquitar en unos pocos segundos. En su gran mayoría, cuando acabas una secundaria ya estás inmediatamente de vuelta a los tejados, y eso conforma un fluir natural que funciona.

Lo segundo es la avatarización del jugador, el triunfo en conseguir que nos creamos ser tanto Peter Parker como su alter ego vestido en mallas. Ese héroe de a pie que diseñó Stan Lee está bien representado porque el juego hasta tiene parones, momentos en los que Pete necesita descansar y dormir. También se aplica a la trama, con momentos en los que no puedes continuar la historia principal porque toca hacer trabajo de campo.


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