lunes, 30 de septiembre de 2019

Sega Mega Drive Mini: la reedición (casi) perfecta de una consola












Ha cogido un listón -que, sinceramente, tampoco estaba muy alto- y lo ha elevado a un nivel inalcanzable para sus rivales. La sensación tras pasar unos días con la consola es la misma que tras poder probarla durante unas horas. Es tan buena como parece e incluso más.





De hecho, tal vez el único problema de su catálogo sea que es tan amplio que puede llegar a abrumar. En este sentido, aunque SEGA ayuda un poco con pequeñas descripciones de cada juego, es fácil perderse en los primeros minutos ahora que la industria nos ha cambiado las instrucciones por el tutorial. Como todo remake, se deja detalles por el camino , pero adapta la obra a lo que busca el mercado actual con su conectores y su tamaño reducido. Son más que suficientes para la mayoría de los juegos, pero en los títulos de lucha, con controles más complejos que requieren al menos seis botones, obligan a pulsar Start para alternar entre patadas y puñetazos.




  Lo bueno es que SEGA vende -por separado- mandos con la botonera adicional por unos 20 euros cada uno. Lo malo es que ya que existe el mando, la compañía podría haber optado por incluirlo directamente junto a la consola. En cualquier caso, SEGA ha conseguido que su Mega Drive Mini, a diferencia de sus rivales, no sea un producto para nostálgicos con un par de juegos para convencer a los curiosos, sino una consola que bien se puede hacer con el salón cuando despliega sus 42 motivos de peso.

Análisis de FIFA 20: una de cal y otra de arena

I




ncluso si parece imposible decir algo así de una saga de videojuegos que se lanza todos los años, lo que limita su posibilidad de ir mutando, esta vez es algo diferente. El modo carrera es mucho más completo y ocupa más horas, pero el auténtico modo de gestión y que acumula horas, el FUT, es un peligro porque implica gastar dinero. Como siempre con los videojuegos de fútbol, dan una de cal y otra de arena, y esto ha sido así durante años incluso a la hora de elegir qué juego de fútbol te compras. Si te gusta la simulación, PES 2020 es un juego más pausado y pesado, más 'fútbol', pero no tiene apenas licencias, cosa que el FIFA tiene a punta de pala.

PES 2020 es un juego de medir cada pase y pelear cada balón porque recuperarse de una mala jugada cuesta mucho más. Depende de ti saber cuál se adapta mejor a tu manera de divertirte. Lo mejor sin duda es la tecnología llamada «toque de preparación», o el manejo perfecto del balón cuando lo tienes parado en el pie. El FIFA siempre ha sido un juego de lucirse jugando y este año ha alcanzado una cuota absurda de chulería.

Ojo, que defender es más difícil y marcar no es tan fácil

En los uno contra uno, tienes más control que nunca sobre lo que hace tu jugador con los pies, pudiendo dejar rendido a un amigo que te quiere quitar la pelota con apenas hacer una maniobra en el mando. Personalmente, esto no ha arruinado por completo el modo para mí, que he podido jugarlo de risas con compañeros de trabajo, situación a la que favorece el trabajo de Ibai Llanos como narrador de estos partidos 'callejeros'. No sé si quedará mucha gente que añore esta forma de jugar al FIFA, porque la mayoría de fans que conozco lo que son en el fondo es adictos al FUT, a dejarse cientos de euros a lo largo del año por tener a Messi y Ronaldo entre sus jugadores. Los casos de padres que es han topado con facturas sorpresa de cromos del FIFA están ahí para justificar estos miedos.




 Al menos, se puede compensar ese mono de gestionar equipos y tener alineaciones de ensueño con el modo carrera, que este año permite jugar como un entrenador y no sólo como un jugador. Aunque Football Manager sigue siendo mucho, pero que mucho más completo y complejo en este sentido, FIFA 2020 hace un acercamiento fabuloso a esta manera diferente de vivir el fútbol. Pero aún así, creo que FIFA 2020 es un juego notable y que va a dejar satisfecho tanto al que juega solo como al que juega sólo con amigos como al que juega, sigh, por los cromos. No sé cómo EA Sports va a conseguir que estos jugadores pasen más tiempo con los modos que le son más extraños y menos apetecibles, pues por ahí creo que van los tiros en los últimos años, pero la experiencia sigue mejorando y perfeccionándose tras muchos, muchos años de juegos anuales.

El Rubius, Willyrex y TheGrefg serán los 'coaches' de 'Top Gamers Academy', el primer 'talent' de eSports












Top Gamers Academy es el primer reality-talent de videojuegos a nivel mundial producido por Gestmusic Endemol y Webedia. Podrá seguirse a través de la plataforma de vídeo en streaming Twitch y con una ventana televisiva en el canal NEOX, así como en los canales oficiales de PlayStation. Durante ocho semanas, 24 jugadores de videojuegos convivirán, entrenarán, aprenderán y competirán jugando a videojuegos de PlayStation 4 y móvil en un centro de alto rendimiento con el objetivo de convertirse en profesionales especializados en gaming con un completo perfil basado en la creación de contenido, la competición, hábitos saludables y marca personal. Para ello, los participantes contarán con el apoyo de profesores y profesionales especializados en cada disciplina que se encargarán de su formación y les ayudarán a esforzarse cada semana por ser los mejores y evitar su expulsión.

Los jugadores estarán divididos en tres equipos, cada uno con un mentor asignado que se encargará de velar por los equipos e impulsarles hasta lo más alto de la competición. El próximo jueves 3 de octubre a las 16 horas se realizará la presentación oficial en el stand de PlayStation de la Feria Madrid Games Week, que podrá seguirse en streaming a través de la plataforma Twitch y de las redes oficiales del programa con el hashtag #LlegaTGA. Todos los amantes de los videojuegos podrán apuntarse al casting online de Top Gamers Academy a partir del 4 de octubre a través de la web de Gestmusic Endemol. El plazo estará abierto desde el viernes 4 de octubre a las 10 horas hasta el 8 de noviembre a las misma hora.

Llega Madrid Games Week 2019, con 'Cyberpunk 2077', 'Final Fantasy VII Remake' y 'The Last of Us: Part II'




Madrid Games Week 2019 se presenta como un lugar de encuentro de la industria de los videojuegos y quiere ser un «espacio de referencia internacional» para conocer y probar las últimas novedades y lanzamientos de las marcas líderes. Dice la compañía japonesa que va a ser la primera vez en que podamos escuchar a los personajes del videojuego hablar en español. En un gameplay podremos conocer la multitud de opciones del juego y las consecuencias que implicarán nuestras elecciones. Tendremos la oportunidad de conocer de cerca Final Fantasy VII Remake antes de su fecha oficial de estreno en PS4, que es el 3 de marzo de 2020.

De este último cuenta que mostrará contenido exclusivo, pero a puerta cerrada.

Mario Kart llega a los teléfonos móviles con saturación en los servidores



Mario y sus amigos ya han atravesado la línea de salida y están listos para quemar el asfalto alrededor del mundo. Mario Kart Tour, el primer juego de Mario Kart diseñado para smartphones, ya está disponible para dispositivos iOS y Android. El lanzamiento, este miércoles, se ha visto perjudicado por una saturación en los servidores, lo que ha impedido a muchos usuarios el acceso al juego. En cuanto al título, funciona mediante movimientos intuitivos de los dedos para acelerar y girar, y cuenta una gran variedad de coloridos circuitos, algunos de los cuales están inspirados en localizaciones del mundo real.



  Los jugadores de todo el mundo podrán competir en las carreras mientras recogen pilotos, como Mario, así como vehículos y alas con los que recorrer una gran variedad de circuitos. Al conseguir puntuaciones altas, pueden desbloquear copas adicionales u obtener recompensas dentro del juego. Asimismo, podrán comparar su posición en el ranking con jugadores de todo el mundo. El primero en celebrarse estará inspirado en la ciudad de Nueva York, comienza hoy y estará disponible hasta las 07.59 del 9 de octubre.

Durante este tiempo, los jugadores podrán conseguir como piloto al alcalde de New Donk City, Pauline, en la que es su primera aparición en un juego de Mario Kart, así como un vehículo y unas alas inspirados en Nueva York. Ambos podrán conseguirse utilizando rubíes, la divisa del juego, y activar la tubería del título. Los rubíes se pueden ganar a modo de recompensa al desactivar copas, completar desafíos o bien comprándolas a través de la aplicación. Además, los jugadores pueden suscribirse a una prueba gratuita de dos semanas del pase dorado de Mario Kart Tour, pulsando el botón correspondiente.

'Mario Kart Tour'


  Con esta suscripción, podrán desbloquear el modo súper rápido de 200cc, obtener más recompensas en el juego y tener acceso a objetivos adicionales exclusivos para los miembros del pase dorado.

viernes, 27 de septiembre de 2019

Lo que Witcher 4 puede y debe aprender de Greedfall


Con la promesa de CD Projekt según Comic

Para algunos incluso parecerá una broma, pero la forma en que Greedfall consigue aunar su

narración de forma que todo esté interrelacionado entre sí debería convertirse en norma. Sería

interesante que The Witcher 4 siguiera la forma que tiene Spiders de moldear su mundo según

vamos viajando por él, haciendo que las misiones y las relaciones con sus habitantes afecten al

futuro y a las relaciones con nuevos personajes. La navegación de Spiders nos obliga a tirar de

mapa y brújula huyendo de elementos que apestan a viejo y afean la pantalla como la

información de misión, los datos de las armas y los ya odiosos minimapas. Objetos que en

Witcher 3 se podían eliminar, pero que en Witcher 4 deberían no sólo ser opcionales, sino

también estar suplidos por herramientas de sobra para avanzar en la aventura sin su ayuda.



Greedfall en este sentido lo hace de lujo. Esto, que parece una chorrada, cobra sentido con la
implementación de un sistema que nos permite marcar y pasar de una misión a otra. En
definitiva, y aunque a algunos os siga sonando a coña, Spiders tiene muchas cosas que enseñar
a CD Projekt. AERPG más sorprendente de esta generación, y lo hace mimando muchas cosas
que, a pesar de no ser un juego de alto presupuesto, hacen que luzca como pocos en su terreno.
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World of Warcraft y el incidente de la Sangre Corrupta: el increíble caso de la mayor epidemia de la historia de los videojuegos.


El descontrol de una extraña enfermedad que se extendió entre los jugadores World of Warcraft

a través de sus personajes dio pie a una de las mayores crisis a las que se enfrentó una Blizzard

completamente desbordada, la cual buscó durante semanas una solución -a contrarreloj presenciando como sus propios jugadores se veían sometidos involuntariamente a un ciclo de

contagio, muerte y putrefacción. Mientras tanto, en el mundo real, lo mejor y lo peor del ser

humano quedaba expuesto en el mismo retrato. Ahora bien, pese a que las frustraciones, las

incertidumbres y efectos colaterales de aquella epidemia desatada de manera involuntaria en el

videojuego son estremecedores, también se obtuvo una radiografía de cómo es el ser humano

en sociedad y de lo que este es capaz en caso de que se propagase un virus mortal en el mundo

real.



Todo empezó cuando unos trolls invocaron al Dios de la Sangre

World of Warcraft fue lanzado en noviembre de 2004 en Estados Unidos y antes de cumplir el

año se había expandido a nivel mundial superado los dos millones de jugadores. En ese corto

periodo de tiempo ya había generado momentos estelares y su calado más allá de los

videojuegos era incuestionable. No era el primero en llevar a cabo esa fórmula, pero su éxito

-incluso dada su corta trayectoria- era atronador.

Blizzard había añadido una nueva mazmorra en la antigua capital de la
tribu
Según el lore del juego, donde varios sacerdotes trolls leales al Dios de la Sangre, Hakkar el
Cazador de Almas, intentaron traer al mundo al iracundo avatar de la deidad. Sobre el papel, la
sabia tribu Zandalari reclutaría a héroes de la Horda y la Alianza para organizar la invasión de la
mazmorra de Zul'Gurub. En la práctica, se trataba de una raid en la que los jugadores unirían
sus fuerzas para detener esta amenaza enfrentándose finalmente al mismísimo Hakkar el
Cazador de Almas.

Blizzard había añadido una nueva mazmorra en la antigua capital de la

tribu

Según el lore del juego, donde varios sacerdotes trolls leales al Dios de la Sangre, Hakkar el

Cazador de Almas, intentaron traer al mundo al iracundo avatar de la deidad. Sobre el papel, la

sabia tribu Zandalari reclutaría a héroes de la Horda y la Alianza para organizar la invasión de la

mazmorra de Zul'Gurub. En la práctica, se trataba de una raid en la que los jugadores unirían

sus fuerzas para detener esta amenaza enfrentándose finalmente al mismísimo Hakkar el

Cazador de Almas.

Cómo la ponzoña y la muerte se expandió por World of Warcraft
Dadas la circunstancias, los jugadores abandonaron las grandes ciudades para buscar cobijo en
las zonas abiertas, en los bosques y las montañas, sin saber a dónde ir o qué hacer, siendo
conscientes de que las ciudades y pueblos estaban cayendo y que el contacto con los NPCs les
expondría a la epidemia. Como si fuera el juego del gato y el ratón, algunos jugadores
establecieron zonas de cuarentena mientras que otros encontraban verdaderamente fascinante
propagar el caos y la muerte en estas experiencia online. Mientras se buscaba una solución,
Blizzard y la comunidad de jugadores intentaron establecer lugares seguros e incluso los
curadores de alto rango se ofrecían para contener los efectos entre aquellos jugadores que
podían ser salvados. Sin embargo, a veces estas acciones altruistas derivaron en sanadores que
contagiados que, sin querer, contribuían a seguir propagando la epidemiaOtros jugadores
avanzados infectados por la Sangre Corrupta no alternaron sus rutinas habituales, de modo que
continuaron expandiendo el mal mientras vendían sus tesoros.


Algunos desconocían su condición, otros simplemente no querían verse expuestos y otros

estaban especialmente interesados en propagar la plaga. Como resultado, la sospecha y el

miedo se habían sumado a las sensaciones en el juego, e incluso habían trascendido a los foros,

los blogs, los emails y cualquier otro medio digital

The Ninja Saviors, análisis




La sensación de meter la moneda, oír el sonido que actualizaba el contador de créditos, y

jugarnos ese precioso dinero a un todo o nada cooperativo en títulos como Sunset Riders o

Cadillac & Dinosaurs era una sensación que, a día de hoy, no tiene igual. Es ahí donde juega The Ninja Saviors, remake del clásico de Super Nes que pretende servirnos como punto de retorno a nuestra infancia.





La danza del guerrero

TheNinja Saviors es un beat’em’up apuntalado en elementos clásicos de juegos como Shadow

Dancer, Final Fight, Shinobi o Batman Returns, basado en una experiencia de acción que puede

disfrutarse tanto solo como acompañado. Cada vez que muramos, se nos dará la opción de

continuar seleccionando de nuevo nuestro protagonista, mientras nos vamos enfrentando a

hordas de enemigos de todas las clases y colores. Poco más hay dentro de su premisa jugable, y

es en este aspecto donde reside a la vez su mayor baza, y su principal debilidad como

videojuego de acción.

Un diseño general con luces, y alguna sombra ninja

Pero la rejugabilidad del título más allá de la primera partida es limitada, solo viéndose

incrementada por la adición de nuevos personajes o superar los niveles de dificultad más

contundentes. Con dos jugadores en pantalla, la experiencia gana de forma considerable y hace

de las escenas de acción algo mucho más espectacular, pese a que no podamos disfrutar de

hecatombes protagonizadas por 4 ninjas de forma simultánea. Además, el apartado gráfico del

título es más que notable, con un pixel art muy bien planteado bajo una dirección artística que

mira a los arcade de los 90. Una acción que, como hemos dicho antes, se disfruta de manera

más salvaje si viene acompañada por una gran dosis de nostalgia.

27 años después descubren que la CPU del Street Fighter 2 hace trampas




No solo se ha descubierto la trampa, sino que el usuario de YouTube 'desk' subió un vídeo a su canal demostrando cómo tenían lugar estas trampas y las comparaba con lo que tenía que suceder en realidad, y es que en muchas de estas trampas nuestro rival se volvía invencible justo al pegarle en algunas ocasiones, lo que derivaba en no hacerle daño y quedarnos indefensos para que el rival iniciara su combo con nosotros.


Steam opina sobre la polémica exclusiva de Metro Exodus en Epic Games Store




Games Store , dejando a los a_cionados de Steam sin opción de comprar este fantástico

videojuego de acción, algo que provocó que incluso la propia Valve cali_cara de injusta la

exclusiva , por las formas en las que se llevó a cabo. Meses después de ello, y tras todo el

revuelo, el responsable del diseño de negocio de Valve ha asegurado que su intención no fue la

de crear polémica y esa es la razón por la que no volverán a hablar de esta clase de exclusivas

con otras tiendas. ""No creo que nuestra intención fuera molestar a la gente. " No era la

intención del mensaje", ha declarado Nathaniel Blue.

Nuestro objetivo no es cabrear a la comunidad o dirigir las críticas hacia

alguien

"En su momento Valve dijo que "la decisión de quitar el juego de Steam no es justa para

nuestros consumidores. " Especialmente después de haber un largo período de reservas abierto

en nuestra plataforma". Los a_cionados poco tardaron en dirigir sus críticas a los

desarrolladores, al propio escritor de la saga Metro, y a la tienda de los autores de Fortnite. "No

sé si en el caso de viajar atrás en el tiempo cambiaríamos nuestra forma de actuar , pero sí

puedo decir que en el futuro no diríamos nada al respecto", comenta.

"Ad continuaríamos haciéndolo porque nuestro objetivo no es cabrear a la comunidad o dirigir

las críticas hacia alguien". "Nuestro meta es acercar a los desarrolladores y consumidores, tener

un lugar realmente valioso para la gente que disfruta de los videojuegos, y mantener el foco en

eso mismo".

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ANÁLISIS DE SAGEBRUSH


Es uno de ellos, un título que busca acercarnos a los cultos que existen en el mundo través de

una historia que nos lleva a investigar los suicidios ocurridos en el rancho Sage.



EL CULTO PERFECT HEAVEN
En este título vamos a conocer cómo funciona un culto a través de una investigación llevará a
tener momentos de misterio y terror, pero también de tristeza e impotencia. aventura se va
desarrollando utilizando diferentes pistas y objetos que vamos encontrando para poder seguir
adelante.

UN MISTERIO CON DIENTES DE SIERRA EN SAGEBRUSH
El desarrollo, que nos lleva a ir utilizando objetos en varios lugares puede llegar a resultar algo
limitado. Puede hacerse repetitivo, aunque dada la duración del juego no es del molesto. No
tiene características que le hagan destacar por encima de muchos otros, pero es propuesta.
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miércoles, 25 de septiembre de 2019

Resident Evil 2 Reborn, el inicio de una nueva pesadilla.


Era época baja de Capcom, y la comunidad se cuestionaba si los propios fans podrían hacer lascosas mejor que la propia compañía japonesa. Resident Evil 2 Reborn, el nombre con el que lo habían bautizado, cada vez pintaba mejor.

Han pasado seis años desde ese primer concepto en el que reimaginaban el juego original, incluso con sus cámaras fijas, hasta ahora, en el que debuta su proyecto personal.

¿Cómo se os ocurrió la idea de rehacer Resident Evil 2?

No somos más que un grupo de jugadores y amigos a los que les encanta esto, y que querían ponerse a prueba y mostrar de lo que son capaces con un remake no oficial del juego más querido del género.


No veo la hora de volver a Osaka.

¿Te da la sensación de que Capcom pudo aprender algo de vuestro

remake?

Mucha gente ha comparado los dos juegos y ha encontrado muchas similitudes en la

jugabilidad, en algunas decisiones artísticas de los gráficos y el diseño de entornos, así como

algunas diferencias en los mapas y el desarrollo de aventura. Pero bueno, preferimos decir que

nosotros hemos aprendido mucho de ellos y de sus increíbles juegos. Abandonamos por

completo el proyecto del remake y nos centramos en crear un juego propio.





 
Cada paso que hemos dado ha sido nuevo para nosotros, y ha sido increíblemente dif ícil
aprender tantas cosas en tan poco tiempo. Somos un equipo joven, pequeño, y lo que nos ha
dado trabajar en un proyecto tan ambicioso como éste es enorme. Algo totalmente nuestro, pero
basado en lo que hemos aprendido de nuestros juegos, series y películas favoritas de los 90, y
sólo posible gracias a ellos.
¿Qué ideas o conceptos tuvisteis que dejar fuera de juego final?
No podemos hablar mucho sobre esto, ya que el juego está totalmente abierto a una secuela y a
una precuela, y tenemos muchísimas ideas al respecto. Nos queremos centrar en trabajar con
nuestras propias licencias de manera profesional, y no sólo como fans. Hemos avanzado mucho
desde que empezamos el proyecto para rehacer Resident Evil 2, y ahora parece que tenemos
algunos fans de nuestro propio trabajo, lo que nos hace sentir genial.

El nuevo Resident Evil está muy cerca




Uno de los mejores secretos guardados de Capcom podría estar muy cerca de presentarse,

incluso se ha llegado a rumorear con ver este Resident Evil se hablaba de Resident Evil 3

Remake en la Gamescom, veremos. Como ya os comentamos hace unos días Capcom está

enviando invitaciones a ciertas personas para que puedan jugar este esperado nuevo juego.













Estos jugadores son embajadores y evidentemente invitados seleccionados de manera estricta

por lo que no todo el mundo puede acceder a este perfil y que Capcom le invite a probar la

nueva entrega. Capcom en sus invitaciones a estos embajadores deja muy claro lo que ofrecen,

«probar un nuevo juego en las primeras etapas de desarrollo» se podría seguir especulando con

la posibilidad de que sea el esperado Resident Evil 8 después del éxito de la séptima entrega,

pero la realidad es que Resident Evil 3 Remake podría ser una realidad antes y emplazar el

anuncio del octavo juego de la saga para más adelante.

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¿Qué es Remnant: From the Ashes?




Gunfire Games demuestra lo mucho que han sabido evolucionar y mejorar en el estudio que dió

a luz a Darksiders III.

En el papel de un forastero recién llegado -o recién llegada-, experimentaremos una jugosa

mezcla de ambientaciones que toma elementos del mundo de las hadas en su dimensión más

oscura para crear su interesante propuesta de universo. Tras elegir a nuestro personaje en un

gestor limitadito en el que podemos elegir género, rostro y un par de elementos más, nos vemos

en una barca acercándonos a nuestro objetivo. Las leyendas que hablan de un poderoso

guerrero al que debemos encontrar y una torre del dragón junto a las ropas de nuestro héroe

nos hacen pensar en un mundo de fantasía de capa y espada, pero nada más lejos de la

realidad. El mundo de Remnant es nuestro mundo, o mejor dicho una versión alternativa de éste

en el que las cosas empezaron a toprcerse en Mayo del 68.

Una serie de experimentos abrieron la puerta a unas extrañas criaturas que, poco a poco, han

colonizado el mundo dando como resultado un presente realmente aterrador. Tras tres

generaciones de supervivientes, el mundo actual es un erial desolado plagado de edificios

destruidos, rascacielos deteriorados y calles plagadas de seres sobrenaturales y elementos

oníricos.





Remnant a los mandos

Elementos de Resident Evil y The Division se unen a los ya clásicos de Miyazaki para dar como

resultado un juego que es el eco perdido de Demon's Souls en lo que respecta a su lanzamiento

casi sin ruido y su enfoque sobresaliente acerca de la naturaleza del videojuego.



Más que recomendable

Disfrutable tanto online con amigos como en solitario en el modo campaña, Remnant resulta ser

un gran videojuego a pesar de sus carencias. La imposibilidad de fijar enemigos en combate se

une a la gran cantidad de estos para dar como resultado unas batallas orgánicas y muy

satisfactorias. Aún me queda por jugar y por contaros, pero hacedme caso y ponedlo en la lista

de los deseos. Gunfire Games ha hecho algo muy grande, y sería una pena que pasara sin pena

ni gloria.

Todo lo que sabemos de Project Sakura Wars (PS4)




En 1996 y pese a los intentos del director Takaharu Terada por traer de vuelta estos juegos o las

peticiones de los fans, Sega se mostró reticente durante muchos años. Después de tantos años,

vuelve la saga Sakura Wars con una nueva entrega que busca atraer a un nuevo público. Mika

Akitaka vuelve a diseñar los koubu, armaduras de la serie.

Un Sakura Wars algo diferente

« Como capitán de la nueva Fuerza de Tokio, de ti depende volver a motivar a tus tropas y

devolverle al teatro su antigua gloria», resume Sega su argumento. «Durante tu aventura,

podrás interactuar con un colorido elenco de personajes a través del sistema dinámico de

diálogos LIPS, donde lo que se dice y cómo se dice tiene un profundo impacto en las relaciones

tanto fuera como dentro del campo de batalla».

Controlaremos a Seijuro Kamiyama –que esta vez no será tan mudo como

pasados protagonistas- y a todo un elenco de personajes femeninos de la

Imperial Combat Revue's

De esta manera, se equilibra la parte de batallas con la de conversaciones –donde es posible

seleccionar múltiples respuestas dentro de un tiempo límite- que modifican la relación del

protagonista y el resto de personajes, con influencia posterior en el combate. Para crear este

nuevo mundo en 3D el equipo ha utilizado Hedgehog Engine 2, la tecnología creada para la saga

Sonic the Hedgehog, en combinación con las herramientas vistas en las cinemáticas de la serie

Yakuza. Project Sakura Wars fue anunciado en abril de 2018 para PlayStation 4, pero no ha sido

hasta hace poco cuando se ha presentado su sistema de batalla activo inspirado en la

introducción de Sakura Wars 3 –unos breves segundos de acción-, que permitirá pilotar un

mecha especial de forma directa. Según comentan sus responsables, es una mecánica

dramática llena de acción en entornos tridimensionales, acelerando los combates y buscando

mayor índice de saltos, ataques en el aire, embestidas, movimientos evasivos que dan la

posibilidad de contraatacar e incluso la posibilidad de caminar por las paredes.

También podremos utilizar unos ataques especiales con energía espiritual, acumulada por

derrotar enemigos y obtener objetos de poder. Durante la partida podremos alternar entre el

mecha controlado por el capitán y el de otros miembros del equipo, aprovechando sus

habilidades únicas.

El director creativo Toshihiro Nagoshi ha mencionado que el equipo probó

muchas ideas hasta dar con un sistema final que sin duda parece mucho

más divertido que el de Valkyria

RPG-, pero todavía está por ver cómo reaccionarán los fans veteranos y si el cambio consigue

atraer a nuevos jugadores. Que no te engañen estos 'koubu', son ágiles y podrás correr por las

paredes.

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Project Resistance: la nueva experiencia multijugador


Y echando un vistazo al pasado reciente, los intentos de Resident Evil de adentrarse en el

multijugador no han salido demasiado bien. Pero aquí parecen mantenerse las señas de

identidad de la saga – y no nos referimos a argumentos sobre conspiraciones yarmas

bioquímicas, sino a la tensión de verse claramente superado por enemigos terroríficos en

escenarios angostos conpoca munición y un reto por cumplir. La diferencia en Project Resistanceestá en que no estamos solos , y en que esos enemigos e impedimentos en el camino los pone otro jugador que invoca zombis desde las cámaras de seguridad, y cuya satisfacción proviene del sufrimiento de los demás.

Valerie es una exitosa universitaria que consiguió una beca en el laboratorio NEST2 que, tras

descubrir más cosas de las que debía, fue secuestrada y forzada a participar en experimentos.

Samuel era un deportista que lo daba todo en el ring, hasta que un corte le obligó a dejar su

carrera, hasta que se enteró que una marca médica había fabricado una medicina experimental

que lo podía ayudar. Mientras apagaba un incendio en una de las instalaciones de Umbrella, fue

secuestrado y está prisionero en un lugar donde hacen experimentos. Cada uno de los

personajes tiene una habilidad y una clase que les ayudará en su misión para escapar de la

instalación de Umbrella, siempre y cuando cooperen.

En el tráiler presentado en el TGS 2019 se puede ver un menú donde aparecen varias de esas

habilidades básicas, lo que da a entender que se podrán cambiar. Además, en el vídeo publicado

por Capcom se ve que cada personaje tiene su rango, lo que es indicativo de que cada uno de

ellos se podrá mejorar de algún modo.





Sobreviviendo a los zombis en escenarios cambiantes

Los niveles del título se dividen en tres actos. En cada uno de los actos los jugadores tendrán

que llegar al punto seguro con vida antes de que el temporizador de cinco minutos llegue a cero,

pero al contrario que los juegos mencionados, aquí se introducen otras mecánicas que dan más

juego. Además, para abrir el punto seguro del nivel que nos llevará a la siguiente área hay que

cumplir misiones. Por ejemplo, encontrar las tres piezas de un puzle que abrirá una cerradura,

insertar varias tarjetas desperdigadas por el escenario en un dispositivo de seguridad o romper

unos tubos químicos.

También hay que tener en cuenta que la munición y las armas serán escasas.



El Mastermind: jugando con la vida de los demás

Sus poderes no son ilimitados, y conseguir que los supervivientes dejen de serlo parece ser un

reto tan complicado como escapar del lugar. El jugador que encarne al Mastermind tendrá a su

disposición un mapa donde puede ver la localización de los otros jugadores, la posición de las

cámaras de seguridad, las puertas, los enemigos y dónde se encuentran los objetos que tienen

que conseguir los del equipo contrario. Tampoco es recomendable estar mucho tiempo en la

misma cámara de seguridad, ya que la cámara activada tendrá encendido un piloto rojo, y

January puede desactivarla si lo ve. Las trastadas del Mastermind van más allá de invocar

bichos.

Puede cerrar puertas y dejarlas bloqueadas un rato, dejando así atrapado a un jugador en una

sala repleta de enemigos. También puede apagar las luces para, por ejemplo, cuando los

supervivientes estén avanzando por un pasillo donde hay una trampa, hacer que caigan en ella

al no verla.



Project Resistance: un experimento de Capcom

Para ello, tendrán en cuenta los comentarios de los jugadores, que podrán probar una beta en

octubre en PlayStation 4 y Xbox One.


Rumor: Sony lanzaría PlayStation 5 Pro y el modelobase al mismo tiempo.



La generación actual de consolas de Sony y Microsoft es la primera que ha visto el lanzamiento

de modelos de alta gama y parece que lo mismo sucederá con PlayStation 5 y Xbox Scarlett. Si

bien todo se trata de un rumor, parece que Sony ha desarrollado un modelo PS5 Pro junto con el

modelo base. Según el periodista japonés Zenji Nishikawa, Sony lanzará dos modelos diferentes

de PlayStation 5 el próximo año, el modelo base y el Pro. En palabras del redactor, Sony habría

reconocido el interés en un modelo de alta gama para dar a cada uno de los jugadores lo que

quieren desde el momento del lanzamiento.


Además, en la última semana también ha circulado el rumor de que la compañía nipona llevaría
a cabo otro evento a finales de septiembre en el que presuntamente se anunciaría la
esperadísima PlayStation 5 y se darían nuevos detalles sobre la misma.
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Nintendo cumple 130 años desde su creación como fabricante de cartas.




En un pequeño local de Kioto, el 23 de septiembre de 1889 empezó a trabajar Nintendo. Su

nombre siempre ha resultado llamativo para los japoneses. Y es que Nintendo puede traducirse

por algo así como «en las manos del cielo».


Tras la Segunda Guerra Mundial, ya con Hiroshi Yamauchi como jefe

desde.


Estaba claro que Hiroshi iba a cambiar la empresa. Fue el primer fabricante japonés que ofrecía

un acabado de plástico en sus barajas. Clarividente, Yamauchi creía en que este tipo de juegos

podían gustar a toda la familia.

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Sony detalla los juegos que llevará a Madrid Games Week: Final Fantasy VII Remake, The Last of Us 2...


Por último, estarán los PlayStation Talents, el programa especial de Sony sobre estudios

independientes, que tendrá 40 puestos de juego, entre ellos los 20 semifinalistas a los Premios

PlayStation 2019 a los que podrán votar los asistentes.

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Recrean la monumental casa de What Remains of Edith Finch en el editor de Los Sims 4.


Si no has jugado a What Remains of Edith Finch, te lo debes. Giant Sparrow ha creado uno de losmejores y más cautivadores First Person Walkers de la historia. Deja un legado que permanece incluso en otros juegos. La usuaria de YouTube Jess Harts ha construido la icónica casa de la familia Finch utilizando el editor de viviendas de Los Sims 4 .


Es un logro cuanto menos remarcable, ya que el hogar de los Finch no se adscribe
precisamente a las normativas de una casa común. Cada cuarto está decorado y situado en función de la personalidad de su dueño. Cuando en la casa ya no había más sitio, empezaron aconstruir nuevas habitaciones y a apilarlas una encima de otra. Poder hacer todo esto en un juego radicalmente distinto tanto en concepto como en dirección artística tiene su miga.


El resultado es sorprendentemente preciso. En el vídeo que os dejamos aquí podéis ver el proceso entero a cámara rápida y la verdad es que es muy satisfactorio, aunque cuidado, porque hay spoilers. Es genial observar cómo poco a poco todo va cogiendo forma, se van colocando los muebles, las estanterías, las habitaciones, etcétera. Aquí habrían muerto todos por no tener escaleras para salir de la piscina, seguro.