sábado, 6 de junio de 2020

Los ‘quick time events’ como recurso prescindible en el videojuego

Esta búsqueda por llegar al corazón del jugador ha dado como resultado un estudio incansable de diferentes mecánicas narrativas que expresen más que una sencilla cinemática. Hay unos pocos ejemplos que cumplen este objetivo combinándose con la jugabilidad, despertando sentimientos a un jugador aletargado y cautivado por la partida. Esto es lo que ocurre, en cierta medida, con los ‘quick time events’. Es interesante como se crea un segundo de vacilación tanto para el protagonista como para el jugador.


 

Y es que, aunque éste último sepa de manera intuitiva la posición de los botones de un mando, en un ‘quick time event’ es probable que haga una comprobación antes de ejecutar el comando requerido. Por lo tanto, sería un poco hipócrita de mi parte si rechazara el papel del ‘quick time event’, ya que sirve de excusa para que el usuario pueda mantenerse activo durante las escenas de vídeo. Pero mientras que en la última entrega de Kojima esta mecánica hace que la historia impacte de maneras inimaginables, el quick time event genérico no dice nada. Es una reivindicación fallida por la implicación constante del jugador y, aunque transmite acertadamente cierta sensación de vacilación, habría que estudiarla más a fondo.

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