martes, 30 de junio de 2020

Final Fantasy VI es el mejor videojuego con trenes de la historia. Os cuento por qué

Como ya sabréis por haber escuchado el último MGPodcast, nuestro próximo MGPodcast+ estará dedicado a los videojuegos en los que salen trenes. De todos los títulos que yo más celebro en los que salen trenes he de quedarme con Final Fantasy VI. Si ya de por sí me gustan los trenes, adoro la fascinación que hacia ellos demuestran los japoneses. Es fácil encontrar trenes en practicamente todos los Final Fantasy, pero el de su sexta entrega me parece el más fascinante.

 

Me refiero a Phantom Train, el tren fantasmal que lleva a los muertos al otro lado recorriendo un oscuro bosque. Hay varios elementos muy potentes en esta sección del fantástico Final Fantasy VI. Y también mola que te cagas que Sabin le haga un suplex al tren y lo tire contra el suelo. Final Fantasy VI es magistral por cómo narra y expresa a través del píxel.

Tan solo agacha la cabeza cambiando cuatro píxeles mientras el inmenso tren desaparece en el bosque. Creo que todos los que adoramos este título, incluso por encima de otros Final Fantasy más respetados, recordamos esta escena con mucho cariño. Para recomendarnos tus juegos favoritos de trenes o con trenes, únete a nuestro patreon y comenta en twitter con el hashtag #MundoChuChu cuáles son tus títulos favoritos con trenes y por qué te encantó ver ahí la presencia de esta mole de vapor, hierro, ruedas y vías.

10 cosas que The Last of Us Parte 2 hace rematadamente bien

Es uno de los puntos más fuertes de Naughty Dog desde el primer Uncharted, cuando decidieron dejar atrás a Jak y Crash y empezar a preocuparse por la imagen real. La tecnología que ya pudimos disfrutar en PS3 con Heavenly Sword, el primer The Last of Us y los primeros Uncharted ha alcanzado un nuevo récord con unos personajes capaces de actuar, gesticular y transmitir información con su lenguaje corporal en todo momento del juego. Jugar a 'cazar' las expresiones de Ellie en cada momento es una gozada. The Last of Us Parte II alcanza un nivel nunca visto en PS4 a la hora de mostrar sus rincones y parajes.


 

Un diseño inteligente en lo jugable y lo visual que demuestra la gran evolución del estudio tras Uncharted 4 y Lost Legacy. Otro de los elementos que me han sorprendido en esta nueva entrega es la exploración. La exploración gana muchos enteros en TLOUII con momentos libres que recuerdan a Lost Legacy pero van más allá tratando de que todo resulte orgánico y realista a la hora de elegir qué puntos explorar y por qué. Un nuevo logro para Naughty Dog por volver a confiar en un compositor de este talento y huir de orquestas internacionales para crear algo realmente íntimo que recoge cada momento de la obra al más puro estilo Enio Morricone.

Más allá del comportamiento de los enemigos o la forma en que tenemos que lidiar con la oscuridad y los juegos de luces en interiores, los movimientos pesados y las expresiones de Ellie sirven para dar mayor contundencia a una experiencia que mezcla armas de fuego y armas cuerpo a cuerpo de forma sobresaliente. El combate funciona gracias a unas físicas de gran realismo que contribuyen a creer que estamos en la piel de Ellie. Momentos como el uso de cables y todas las animaciones que van atadas a cada movimiento y situación demuestran, una vez más, el cariño y el cuidado que se ha puesto en este aspecto. Una de las cosas que mejor sabe hacer Naughty Dog y que me ha sorprendido volver a encontrar en esta segunda parte de The Last of Us.

A pesar del cordiceps, de la situación y el apocalipsis, Neil Druckmann sigue consiguiendo que conectemos con sus personajes a través de momentos únicos e irrepetibles, recuerdos y flash backs que funcionan de desahogo y descanso a la aventura. Va de la mano de lo anterior, y no, no me refiero a la historia, sino a la capacidad de Naughty Dog de cambiar el ritmo de juego a cada paso ofreciendo elementos inesperados en lo jugable y lo narrativo que te obligan a adaptarte y no perder el interés en la experiencia. Una forma de evitar el tedio de los juegos no abiertos y que junto a sus escenarios y la exploración hacen que sigas deseando jugar y volver a sumergirte en su oferta de juego. Uno de los distintivos de Naughty Dog que hacen que, una vez terminas uno de sus juegos, estés deseando saber cuál será su próximo proyecto.

viernes, 26 de junio de 2020

El rostro del mal en Summer in Mara

La primera impresión que te llevarás con Summer in Mara es que se trata de un juego realmente positivo y optimista sobre la vida de una joven niña en una isla desierta. En realidad, el hecho de que el mal se manifieste en el rostro es algo muy básico dentro de nuestras religiones. La vida, especialmente para los antiguos, entrañaba una gran cantidad de peligros y secretos de los que no se tenía constancia material y tangible , lo cual aterrorizaba a la gente. El rencor, las malas decisiones o el odio deforman el rostro de los malvados hasta hacerlos feos y reconocerlos desde lejos como una fuente de problemas que deberías sin duda alejar de tu familia.

 

Esta tendencia a retratar a los malos como personajes horribles es más común en Occidente que en Oriente y tiene sus raíces no solo en el imaginario colectivo y en el desagrado general por las cosas feas y poco simétricas, sino también en la propia Biblia.


 

De esta forma, hasta que De esta forma, hasta que aparecieron las primeras cgis realistas y hasta que Sephirot no puso de moda los villanos atractivos, contábamos con personajes como Robotnik, Bowser, Wario o incluso Dr. Cortex cuya maldad se mostraba en su rostro. Aparecieron las primeras cgis realistas y hasta que Sephirot no puso de moda los villanos atractivos, contábamos con personajes como Robotnik, Bowser, Wario o incluso Dr. Cortex cuya maldad se mostraba en su rostro. Gente que le cerrará la puerta en las narices a una niña huérfana y descalza solo porque no se fía de ella en un momento altamente injustificado para tal hostilidad . Vecinos horribles que se niegan a hacer el más mínimo esfuerzo por ayudar a una niña, que roban todos sus ahorros y ganancias de una forma ridículamente civilizada y que luego permanecen cómplices, en silencio, al arrancarle lo único que tiene Koa para poder sobrevivir en tal mundo.

Gente que bajo esos diseños coloridos y pintorescos, rompen de una forma brutal el pacto tácito acordado entre el jugador y los videojuegos con estética kawaii. NPCs aterradores, precisamente, por lo similares que pueden llegar a ser con la gente mala que puebla el mundo.

lunes, 22 de junio de 2020

Jugamos al port de Railway Empire de Nintendo Switch para ver si ha salido bueno

Railway Empire salió en 2018. Ahora, en junio de 2020 nos llega su versión de Switch. Esta edición cumple técnicamente, siendo fiel a la experiencia original pero con algunos problemas relativos al hardware de la máquina. Railway Empire es un videojuego que acierta en su doblaje al español, en su campaña, en la forma en la que nos deja ubicar las vías de tren y modificarlas y en su mismo planteamiento.


 

Sin embargo, el original ya flojeaba en la gestión de sus interfaces o en la legibilidad de sus escenas. Ese problema sigue aquí, pero incrementado si jugamos del título en su versión portátil. Con respecto a la versión original, sigue faltando información, tutoriales más claros y una mejor definición de qué botones tocar para saber qué hacer. Hay mucho ensayo y error para aprender.
 

Cometeremos error tras error y no tendremos claro qué está ocurriendo o por qué están saliendo mal las cosas. Y esto es un problema que ya tenía el original y que aquí no se ha solucionado. Sin embargo, una vez que le pillas el punto, Railway Empire funciona bien. No llega a los niveles de otros representantes de su género, pero toda la gestión que ofrece en torno a su construcción de trenes es correcta.

No es la mejor versión de todas, pero como port está apañado.

jueves, 18 de junio de 2020

Cuánto más se parezca Horizon Forbidden West a Zelda: Breath of the Wild, mejor

Ahora Aloy viaja sola para explorar a su aire, escala y maneja el arco y cabalga emulando planos de escenas de vídeo que vimos en el juego de Nintendo. Lo mejor de Horizon Forbidden West es su mundo y las peleas contra sus robosaurios. Pero fijarse en Breath of the Wild sería lo ideal para esta producción. La última aventura de Link y Zelda es una maravilla para los sentidos.

 

Es un título de silencios, de reposar y de cabalgar, y eso es lo que tendría que ser también Horizon Forbidden West, con la salvedad de que en la cima de esa montaña tendría que estar reinando un robotiranousario Rex en lugar de una caca de Kolog. Es decir, cuanto más se parezca Horizon Forbidden West a Breath of the Wild, mejor. Todavía queda ver cómo las integran en el juego, Ojalá estos pueblos estén a sus cosas en tiempo real y Aloy llegue e intervenga. Dudo mucho que Guerrilla Games se anime a hacer un juego 100% Breath of the Wild, pero con que lo sea un 70% yo ya me daré por satisfecho.

La dificultad a la que os recomiendo jugar a The Last of Us: Parte II






Es posible que la pregunta os haya rondado la cabeza durante estos días de espera . ¿A qué dificultad jugar a The Last of Us: Parte II? Al igual que la primera entrega, el juego de Naughty Dog proporciona varios niveles de dificultad junto a un enorme menú de opciones personalizables, sobre todo para garantizar su excelsa accesibilidad. Ese nivel lo tenéis que valorar vosotros mismos como jugadores según vuestra habilidad, pero creo que Normal es una opción estupenda. En cuanto a las opciones adicionales, pensadas sobre todo para la accesibilidad de The Last of Us: Parte II, os recomiendo que no toquéis nada más allá de las posibles ayudas visuales o de los elementos que muestra el HUD. El motivo principal es que puede hacer demasiado fácil realizar ciertas acciones que alteran un poco la experiencia, así que solo lo modificaría si tenéis problemas de visión o de algún otro tipo.