viernes, 21 de febrero de 2020

Las armas de Ellie en The Last of Us II y las cosas de What the Golf. Dos formas distintas de diseñar la interacción

Sigo jugando a los títulos de Apple Arcade y me he encontrado con What the golf. Es un videojuego que rompe con el propiO golf, se lo inventa y usa la interacción de una forma díscola y súper divertida. En What the Golf no hay tutorial, no quiere explicarte nada para que lo descubras todo tú mismo como un niño inocente que mete las manos en un cajón de juguetes, a ver qué sale. Empezamos cada circuito con un algo a tirar a un hoyo a lo lejos, y no tenemos claro qué es ese algo, cómo se comporta o cómo interactúa con lo que choca hasta que tocamos con nuestro dedo la pantalla y ejercemos una interacción.



 Me ha gustado que, mientras estaba disfrutando de esta manera tan tontorrona de conocer objetos mediante mi interacción y unas reglas de juego ambiguas y difusas, Naughty Dog publicase un pequeño corte de vídeo en el que pudimos ver cómo, Ellie, manipulaba sus armas para ajustarlas para la acción. La forma en que The Last of Us II le hace al jugador avatarizarse en Ellie para interactuar con sus fusiles y escopetas es la antítesis delo que pretende What the Golf, pero ambos acaban aportando la misma información partiendo de puntos opuestos. En What the golf no tenemos ni idea, jugamos por el descubrimiento y la idiotez. The Last of US II nos da información del objeto antes de tocarlo, mientras lo tocamos y después.



  En The Last of Us II jugamos para averiguar la respuesta a esa solemne pregunta que su interacción nos plantea, pero también necesitamos saber las de What the Golf tocándolo todo, perdiéndonos en su fantasía de color. La gracia o la reflexión con la que quiero dejaros es lo mucho que influye la puesta en escena y cómo se entrega la información, antes y durante de la acción, con el fin último de la interacción y con lo que esta nos quiere hacer en el cerebro.

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