lunes, 24 de febrero de 2020

Encontrad a los líderes del Team GO Rocket y derrotad a Giovanni!

Los líderes del Team GO Rocket, Cliff, Sierra y Arlo, han tomado la iniciativa y se dejarán ver ante los Entrenadores de todo el mundo. Los líderes del Team GO Rocket junto a Giovanni parecen estar usando nuevas tecnologías para encubrir las ubicaciones de sus guaridas. El Profesor Willow, Spark, Blanche y Candela han trabajado duro para desarrollar nuevos dispositivos que contrarresten la nueva tecnología del Team GO Rocket. Por eso, os pedimos que exploréis el mundo que os rodea, luchéis contra los líderes del Team GO Rocket y llevéis a cabo una investigación especial para encontrar y derrotar a Giovanni.



Si ayudáis al Profesor Willow, podréis rastrear a los malvados líderes del Team GO Rocket y al propio Giovanni. Con seis componentes misteriosos crearéis un radar Rocket. Utilizadlo para escanear vuestro entorno y encontrar el escondrijo de los líderes del Team GO Rocket. Derrotad a los líderes del Team GO Rocket y rescatad a sus Pokémon oscuros.

Solo aquellos que tengan un radar Rocket podrán detectar las guaridas y luchar contra los líderes del Team GO Rocket. El superradar Rocket os servirá de ayuda para localizar a Giovanni. Algunos Reclutas han descubierto lo que nos traemos entre manos. Pueden fingir ser Giovanni para interponerse en nuestro camino.

Pero no hay que rendirse, porque al derrotar a Giovanni, podréis rescatar a Pokémon oscuros Legendarios. Conoce toda la historia en el Informe del Profesor Willow. Con esta inminente amenaza en el mundo de Pokémon GO, necesitamos a tantos Entrenadores osados como sea posible para derrotar a los líderes del Team GO Rocket y a Giovanni.

Próximamente: ¡Aventuras con tu compañero! Descubre más formas de explorar, crecer y crear vínculos con tu compañero

En la nueva función Aventuras con tu compañero, vuestro compañero estará a vuestro lado en Pokémon GO como nunca antes. Aventuras con tu compañero es una experiencia que reforzará el vínculo entre los Entrenadores y sus compañeros. Podréis conocer el estado de ánimo de tu Pokémon compañero al tiempo que aumentáis su nivel de compañero alimentándolo, jugando, combatiendo y explorando con él. Además, al cambiar el Pokémon compañero ya no se reinicia el progreso para obtener Caramelos.




La Baya que floreció en amistad

Iniciad las aventuras con vuestro compañero alimentándolo con Bayas. Para alimentar a vuestro compañero, basta con ir a la página de perfil de compañero, tocar el botón Jugar e interactuar con él. Cada Pokémon tiene diferentes peculiaridades y formas de expresarse. Prestad atención y observad los diferentes movimientos y expresiones mientras jugáis y exploráis el mundo a vuestro alrededor.

Además de alimentar a vuestro compañero, podéis jugar con él. Cada Pokémon reacciona de forma diferente.




Desbloquead nuevas y emocionantes ventajas con Aventuras con tu compañero

Los niveles de compañero son Buen compañero, Supercompañero, Ultracompañero y Mejor compañero. También podrás ver su estado de ánimo en la página de perfil de compañero. También podrá traerte objetos que te ayudarán en tu viaje de Pokémon GO. Tu compañero también te traerá souvenirs que podrás consultar en la página de perfil de compañero.

Los Pokémon con los que logres el nivel de Mejor compañero podrán obtener un potenciador de PC en los combates, siempre que sigan asignados como Pokémon compañero. La función Aventuras con tu compañero estará disponible para los Entrenadores de todo el mundo en el 2020.





La distancia que necesita tu compañero para encontrar Caramelos se reducirá a la mitad. Los Entrenadores podrán ganar bonus de corazones. En la página de perfil de compañero mejorada, verás el progreso de tu compañero para encontrar Caramelos, el estado de ánimo actual de tu compañero, un cuadro de actividades diarias que podrás realizar para ganar afecto con tu compañero y tu nivel de compañero. También podrás ver el historial de otros Pokémon que han sido tus compañeros y las aventuras que compartisteis juntos.





Una vez que Aventuras con tu compañero esté disponible para los Entrenadores de todo el mundo, habrá incluso más novedades. Próximamente, tu compañero podrá conocer a los compañeros de otros Entrenadores como tú en el modo de experiencia de RA compartida. En el nuevo modo de experiencia de RA compartida, podrás sincronizarte con otros dos Entrenadores con RA+ para sacar una foto de grupo con vuestros compañeros. Será la oportunidad perfecta para crear tus propios acontecimientos Pokémon épicos e inmortalizar nuevos recuerdos con los Pokémon y tus amigos.

ANÁLISIS DE PSIKYO SHOOTING STARS BRAVO

Tras Psikyo Shooting Stars Alpha, juego al que le dedicamos un análisis hace tan solo unos días, llega Psikyo Shooting Stars Bravo, segunda y por ahora última entrega de este recopilatorio de juegos de la desaparecida compañía Psikyo trayendo unos juegos más folclóricos y coloridos que su contraparte. Al contrario que en Alpha, donde la gran mayoría de juegos eran mucho más «realistas» al menos en cuanto a ambientación se refiere, en Bravo nos encontramos con 6 juegos de corte fantástico pero que, salvo uno, comparten el gusto por los disparos ya sea de forma vertical u horizontal. No nos engañemos, Psikyo y sus juegos son míticos, pero todos ellos estaban hechos siguiendo un mismo patrón y, como diríamos ahora, cambiando la skin, por lo que si ya tenéis el anterior recopilatorio, este solo os interesará por nostalgia, claro que Alpha también es recomendable mayormente por lo mismo. Aquí, como en el otro, volvemos a darnos de bruces con una colección pequeña de 6 juegos arcade y cortos, aunque muy rejugables, todos ellos incluidos en un juego con nulos extras e incentivos para coleccionistas más allá de agrupar estas pequeñas joyas de los salones recreativos.






Podremos tocar parámetros como número de vidas por crédito, número de créditos, dificultad, poner o no el filtro CRT, o jugar en modo TATE a los juegos que así lo permitan , pero poco más. Así, en el bloque Samurai Aces tenemos al propio Samurai Aces, muy parecido a Strikers 1945 en manejo y jugabilidad pero ambientado en el Japón feudal y con una historia muy de ficción detrás que no será, como en todos estos juegos, sino un hilo o una excusa para seguir avanzando. Aun así, es hasta bonita y varía según con qué piloto juguemos, porque aquí, y es el único de todo Bravo, hay aviones de combate, lo que choca, pero para nada mal, con los enemigos sacados del folclore japonés, salvo esa suerte de Gundam que harán las veces de jefes finales. Le siguen Samurai Aces II y III, como es obvio.



Mantiene eso sí los ataques y potenciadores de la primera parte y resulta mucho mejor juego que el fallido Sol Divine del anterior recopilatorio. Llegamos así al bloque Gunbird. El propio Gunbird, el primero, es posiblemente uno de los juegos más originales y divertidos de la vieja Psikyo, aunque, una vez más, recuerda a Strikers 1945 y por consiguiente al primer Samurai Aces. Personajes carismáticos y color, mucho color, para uno de los juegos más memorables de la colección.




Su secuela, Gunbird 2, es todavía mejor en casi todos los aspectos, especialmente visual y musicalmente, solo que esta vez la acción se traslada al salvaje Oeste. Tiene potenciadores y el estilo artístico de los Gunbird pero con cierto grado de deformidad caricaturesca. Como vemos y como pasaba también en Psikyo Shooting Stars Alpha, un buen compendio de shooters clásicos a un precio algo elevado teniendo en cuenta que son 6 juegos con bastantes años a sus espaldas y con prácticamente ninguna mejora en el paquete. La ausencia de extras como la historia de la compañía o bocetos de los juegos es un lastre que no podemos pasar por alto, además de la ausencia de modo en línea o del propio hecho de que sea un recopilatorio partido en dos.

domingo, 23 de febrero de 2020

Kojima, ¿qué llega en 2020 relacionado con Death Stranding?









Ayer mismo el creativo japonés subía a sus redes sociales un tráiler de Death Stranding del que se pueden extraer algunas ideas, pero del que no se concluye su finalidad. El estilo del tráiler y las imágenes elegidas del juego, las que nos trasladan hasta un escenario bélico, son una clara alusión y homenaje a la película 1917, la obra de Sam Mendes recientemente nominada a los premios Oscar. Bien sea un simple homenaje a una película que le gusta, para recordar el lanzamiento del juego en PC o quizás para preparar el anuncio de un DLC, sus maneras nunca son las habituales.

viernes, 21 de febrero de 2020

Las armas de Ellie en The Last of Us II y las cosas de What the Golf. Dos formas distintas de diseñar la interacción

Sigo jugando a los títulos de Apple Arcade y me he encontrado con What the golf. Es un videojuego que rompe con el propiO golf, se lo inventa y usa la interacción de una forma díscola y súper divertida. En What the Golf no hay tutorial, no quiere explicarte nada para que lo descubras todo tú mismo como un niño inocente que mete las manos en un cajón de juguetes, a ver qué sale. Empezamos cada circuito con un algo a tirar a un hoyo a lo lejos, y no tenemos claro qué es ese algo, cómo se comporta o cómo interactúa con lo que choca hasta que tocamos con nuestro dedo la pantalla y ejercemos una interacción.



 Me ha gustado que, mientras estaba disfrutando de esta manera tan tontorrona de conocer objetos mediante mi interacción y unas reglas de juego ambiguas y difusas, Naughty Dog publicase un pequeño corte de vídeo en el que pudimos ver cómo, Ellie, manipulaba sus armas para ajustarlas para la acción. La forma en que The Last of Us II le hace al jugador avatarizarse en Ellie para interactuar con sus fusiles y escopetas es la antítesis delo que pretende What the Golf, pero ambos acaban aportando la misma información partiendo de puntos opuestos. En What the golf no tenemos ni idea, jugamos por el descubrimiento y la idiotez. The Last of US II nos da información del objeto antes de tocarlo, mientras lo tocamos y después.



  En The Last of Us II jugamos para averiguar la respuesta a esa solemne pregunta que su interacción nos plantea, pero también necesitamos saber las de What the Golf tocándolo todo, perdiéndonos en su fantasía de color. La gracia o la reflexión con la que quiero dejaros es lo mucho que influye la puesta en escena y cómo se entrega la información, antes y durante de la acción, con el fin último de la interacción y con lo que esta nos quiere hacer en el cerebro.

Ver y pensar también es interactuar en un videojuego

Decimos que el videojuego es un medio inherentemente interactivo, con razón. Un videojuego, cuando está ofreciendo una experiencia pasiva en la que no tocamos el mando ni interactuamos con ningún elemento, sigue manteniendo su esencia de origen. Hace poco analizaba Coffee Talk, una experiencia muy pasiva en la que pasamos muchos minutos sin realizar nada. La máxima interacción del juego nos invita a preparar cafés y otras bebidas, cada muchos minutos, siendo la interacción más habitual la pulsación de un sólo botón que hace avanzar los diálogos .



 No, el videojuego sigue siendo videojuego, por muy pasiva que sea la interacción del jugador. Cuando estamos viendo una secuencia cinemática, por ejemplo, también estamos interactuando con el videojuego. Estamos viendo, asimilando, pensando y asistiendo a algo relevante en la experiencia, que en otro momento sí incluye elementos de interacción más palpables. El diseñador de juego siempre suele aplicar la máxima de interacción igual a diversión directa, descartando las formas más aburridas o pasivas.



  Un videojuego debe jugarse y debe ser interactivo, pues de lo contrario estaríamos hablando de otro método de expresión, pero esa interacción puede ser más o menos pasiva. Pero cada vez que disfrutamos de la experiencia que ofrece un videojuego, sea más pasiva o más activa, es interactiva.

martes, 11 de febrero de 2020

Byleth es un buen añadido como luchador/a a Smash Bros Ultimate, pero le falta magia

He tardado pero por fin me he animado a probar a Byleth en Smash Bros. Con este personaje se cierra la primera temporada de personajes que han llegado por DLC al juego, y aunque lo de que sea otro personaje de Fire Emblem y con espada moleste, como personaje está bastante bien. Byleth es un personaje muy versátil. Además de ese, tiene un par de movimientos de carga muy pesados, pero eso no implica que sea un personaje lento, pues es ágil, se mueve bien en carrera y cuenta con un combo que sabe castigar.

 

Sobre el papel, Byleth funciona, se domina relativamente rápido y con poco te da mucho. Byleth es un personaje que tiene mucha cosa buena y que se le encuentra de forma sencilla, pero me falta la profundidad del personaje de Persona 5 cuando me pongo con él o ella a los mandos. Creo que es un personaje cómodo, que se integra fácil en el roster pero poco valiente como nuevo luchador. Sin embargo, y esto es de genios, la batalla final de su modo arcade es uno de los troleos más divertidos de Sakurai y que te hacen comprender que, quizás, va a ser cierto que él no tiene la última palabra sobre qué nuevos luchadores se incluyen en Smash.

 

En definitiva, Byleth es un personaje al que es fácil hacerse. Recoge mucho de lo ya visto en Smash Bros. Además, Byleth, en mi opinión, pone de manifiesto la necesidad que tiene el juego de incluir personajes que cambien las reglas, que hagan cosas nuevas y que agiten a Smash.