viernes, 29 de noviembre de 2019

Análisis de Incredible Mandy


El primer juego en tres dimensiones de la desarrolladora indie china Dotoyu Games ha llegado hace escasos días a Nintendo Switch trayendo su bonita historia y curiosos puzles consigo.



La luz tras la guerra

Lo siguiente que veremos será a Mandy ataviado con una capa y una espada de luz en un onírico mundo recreado
, como nuestro protagonista, con estética low poly. Si queremos conocer más de esta triste historia, tendremos que rebuscar bien por sus grandes escenarios varios cofres que esconden secretos, muchos ellos en forma de fotografías de cómo era la vida de Mandy y su hermana, que ya os adelantamos tampoco era un camino de rosas. Así iremos visitando varias áreas tematizadas de considerable extensión aunque también muy cerradas donde, para avanzar, siempre habrá que resolver alguna suerte de acertijo. Con ella combatiremos pero sobre todo resolveremos puzles ya que cargándola crearemos una onda de luz que activará diversos interruptores, algo que también podremos hacer con un arco de similares características.

No es complicado y las fases de plataformas y combate son más un trámite que otra cosa
, pero sí largo.
 

Su arte

Si bien ya os hemos hablado de su estética low poly
, también tenemos que deciros que esta no le sienta nada mal al título, haciendo que se vea y fluya igual de bien en la tele que en portátil. Lo mejor será que, en la mayoría, veremos claramente el fondo y podremos hacernos una idea aproximada de lo que nos queda, aunque no temáis, el juego guarda la partida automáticamente cada poco tiempo, por lo que podréis dejar ese puzle para otro rato. Incredible Mandy es por tanto un título recomendable para jugadores sin prisas que además sepan valorar sus apartados artísticos.

Cygames, Pearl Abyss y el horizonte de los nuevos triple A




Lo mismo pasa con algunos MMORPG sin una gran desarrolladora detrás, juegos que congregan a cientos de miles de jugadores al mes que, ya sea mediante compras esporádicas o suscripciones, van consiguiendo que sus compañías engrosen sus arcas mes a mes. Hoy vengo a hablaros de Cygames y de Pearl Abyss, dos compañías con proyectos futuros que poco o nada tienen que envidiar a otros compañeros de género. Cygames igual os suene por Granblue Fantasy o Shadowverse, y es una compañía nipona especializada en JRPG’s para móviles con bastantes lanzamientos donde los dos mencionados han funcionado especialmente bien. Pearl Abyss, por su parte, es coreana y la creadora del conocido Black Desert Online, un MMORPG que sigue expandiéndose y llegando a nuevas plataformas entre las que,, también están los smartphones.


Pero ambas no pretenden quedarse ahí y quieren expandir sus mundos a base de spinofs bastante contundentes o
, directamente, crear nuevas IP. Epic Games decidió invertir las millonadas de Fortnite en hacerle la competencia a Steam, con su propia tienda, mientras que Cygames y Pearl Abyss apuestan por nuevos desarrollos que les permitan tener un abanico de IP’s de alta calidad. Lo que sí sé es que interesan, y que es difícil que no te pique el gusanillo a poco que estés metido en alguno de los géneros que tocan. Una vez ahí, el paso para que el GOTY se lo lleve una compañía seudodesconocida ya no es tan largo, ya no es tan imposible.

¿Cambiarán alguna vez las animaciones de batalla de Pokémon?


Dejando de lado el hecho de que todas las animaciones de videojuegos cuentan con frames repetidos precisamente para hacer abarcable un proyecto de tal magnítud, especialmente teniendo en cuenta que has de animar los movimientos de ataque y defensa de más de 400 criaturas, la queja no parecía del todo desacertada. Tal y como comentábamos mi compañero Adrián Suárez y yo en el último podcast en el que participamos con Álex Pareja, el maravilloso diseño de producción y la creación de un entorno en un 3D limitado para poder movernos, hace que llame la atención el momento en el que pasas a un combate tan plano como el que presenta Pokémon Espada y Escudo. Lo primero sería dividir a los Pokémon entre bípedos, cuadrúpedos, reptadores, peces y otros bichos como Sinestea que no tengan una silueta fácilmente extrapolable a otro Pokémon., es cierto que tendríamos que ajustar los puntos de animación, pero esencialmente en gruñido de Growlithe, Eevee, Purrloin o Ponyta sería enormemente similar y nos daría una animación que no perfecta, pero sí adecuada
¿Cambiarán alguna vez las animaciones de batalla de Pokémon?

Pero el problema no es ese
, sino precisamente el carácter family friendly que tiene la franquicia de Pokémon. Nintendo no es una gran amiga de la violencia explícita y gratuita en sus juegos, y muchos de sus grandes éxitos demuestran un gran esfuerzo por parte del gigante nipón por no mostrar ciertas cosas en pantalla. Esto es tan importante para ellos, que Sakurai planteó Smash Bros en plena época de efervescencia de los juegos de lucha gore, haciendo que la victoria fuera para el que consiguiera lanzar fuera del escenario a su oponente. Y es que aunque en España no parezca un big deal, en América, Japón y otros países el mínimo de edad recomendada es un auténtico problema a la hora de conseguir aumentar las ventas de los títulos.
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Mi Pangoro es un Pokémon de Lucha / Siniestro de más de 2 metros de altura que
, emfrentándose a un diminuto Pokocho, puede realizar el movimiento Triturar. La idea de ver de forma realista a un panda gigante y musculado destrozar con sus dientes afilados a un dulce Pokocho, es aterradora cuanto poco. Actualmente la animación de batalla de triturar sobreimprime sobre el contrincante unas fauces con opacidad baja que se cierran sobre el Pokémon rival. Nada demasiado terrorífico precisamente por lo abstracto, a veces tildado de «cutre» por parte del movimiento.
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Por no ir más lejos
, el ataque «calcinación» sería terrorífico, así como «luz aniquiladora», «sacrifico», «voltio cruel», «giga impacto», «hiperrayo» o «estallido». Una auténtica cantidad de movimientos que Pokémon no se puede permitir desarrollar con realismo. Para poder mejorar las animaciones tendrían que buscar una alternativa abstracta en la que una hidrobomba siga siendo un chorro de agua y donde al menos el Golpe Cabeza de Dubwool no sea dar una coz.

Análisis de New Super Lucky's Tale


Con un toque que nos recuerda a los grandes juegos de Rare o de Nintendo, New Super Lucky Tale nos lleva a lo largo de una divertida y trepidante aventura donde tendremos que restaurar el Tomo de las Eras y evitar que el malvado Jinx se haga con él.



Salvando el Tomo de las Eras

Nuestra aventura comienza cuando el malvado Jinx trata de robar el llamado Tomo de las Eras
, un libro capaz de cambiar la realidad misma y que se encuentra a buen recaudo en manos de sus guardianes. Pero Jinx no se detendrá ante nada, por lo que para hacerse con el libro estará dispuesto a acabar con los guardianes. Tal será el caos formado, que el libro se romperá y comenzará a absorber todo lo que se encuentra a su alrededor, con la mala fortuna de que el joven zorro Lucky caerá dentro del vórtice, viajando hasta otra dimensión. Una vez allí, su principal misión será restaurar el Tomo de las Eras para volver junto a su hermana, mientras trata de evitar que Jinx y sus esbirros se hagan con él.


Este título cuenta con una jugabilidad clásica
, que ya fue establecida en su momento por juegos como Super Mario 64, donde se consiguió afinar el movimiento en 3D para los juegos de plataformas. Lucky podrá saltar, excavar y golpear a los enemigos que traten de impedir que cumpla su misión. Además, mientras tratamos de recolectar las páginas del libro, vamos a poder conseguir varios coleccionables en las diferentes fases que componen el juego, permitiendo así que consigamos más páginas para lograr superar los distintos mundos que tendremos por delante. Para poder pasar a la siguiente dimensión serán necesarios un número determinado de páginas, que, como ya habíamos indicado, tendrán que conseguirse en las distintas fases que componen esos mundos.

Recordando a Nintendo 64 con los gráficos actuales

Su estética nos recuerda a esos grandes plataformas de Nintendo 64
, con unos modelados y una apariencia cartoon que tan bien ha funcionado en juegos posteriores. Podemos decir que podría rivalizar perfectamente con juegos como Super Mario Odyssey, aunque no llega a superarlo. No hemos observado ningún tipo de fallo o caídas de frames en ningún momento, incluso jugando en modo portátil, algo que demuestra que su desarrollo ha sido muy cuidado. También posee unos efectos de sonido muy bien trabajados, que en alguna ocasión nos va s recordar a otros juegos.


Como bien decimos
, es un buen apartado, pero desgraciadamente no posee un tema que se nos quede grabado a fuego en la mente y que nos venga a la cabeza cuando hablamos de este juego, cosa que si ocurre con otros plataformas más icónicos. Este juego no posee ninguna característica especial para Nintendo Switch, más allá de poder jugarlo en modo portátil. Y aunque esta posibilidad es algo muy a tener en cuenta, en muchas ocasiones este juego nos invita a jugarlo en modo dock para poder disfrutar de todos los detalles que posee. Eso sí, debemos indicar que el juego corre perfectamente en modo portátil, por lo que todos aquellos que deseen jugarlo donde quieran y cuando quieran, pueden hacerlo sin ningún tipo de problema.


Un título que podría atrapar tanto a los jugadores más casuales como a los completistas
, que quieren explorar hasta el más mínimo rincón de todo aquello que juegan. Este juego, que llega a Nintendo Switch gracias a la colaboración de Microsoft con Nintendo, es una divertida aventura que debería ser tenida en cuenta y que muchos usuarios de la híbrida de la Gran N debería jugar, puesto que nos demuestra que no solo los juegos de Mario pueden ser unos excelentes plataformas.

Te espero en la playa, Sam, Riku, Cazador.


El mar que el cazador ve más allá en su viaje en Bloodborne... Los japoneses tienen una forma muy diferente a la nuestra de interpretar la visión del océano infinito, de esa enorme masa de agua y del espacio que separa la tierra de ella. El occidental ha aprendido a través de sus referentes culturales que el mar es una oportunidad, una llamada a la aventura, a descubrir lo nuevo. El mar implica encontrar un nuevo continente y poseerlo. Es muy difícil entender la estética del videojuego japonés, sus metáforas y representaciones sin ahondar en este término, como también lo es sin comprender, aunque solo sea en parte, el zen, el taoísmo o el budismo .

Te espero en la playa, Sam, Riku, Cazador.


El valor mono no aware
, el aah de las cosas, celebrar lo que está a punto de morir porque nos recuerda a la vida, lo inmenso porque nos hace celebrar que somos pequeños y finitos no solo está en las letras japonesas, también en el videojuego, y eso afecta a lo que es la playa para ellos. Riku muestra su hambre de poder al invitar a Sora a adentrarse en ese mar. Hideo Kojima emplea esa inmensidad tremenda del océano, tan amenazante como serena, tan mono no aware, tan bella en su tristeza, para hablar del agua como la muerte y la tierra como si fuera la vida, siendo la playa un límite hermoso y agobiante entre ambas realidades existenciales. En Kingdom Hearts y en Death Stranding, sus héroes pasan muchísimo tiempo en esta playa, porque el mono no aware pide admirar la belleza que lo define habitando justo en ese límite entre lo que es y no es.





No es hermosa la flor del árbol de cerezo cuando ha florecido ni cuando no
, sino justo el instante en el que lo va a hacer sin hacerlo. Esa idea también le vale a Hidetaka Miyazaki para hacer suyas las lecturas de Lovecraft y occidentalizar esta fórmula.

Decay of Logos ya a la venta en Nintendo Switch


Después de su retraso en la plataforma, ya ha llegado el día en el que podemos echarle el guante a Decay of Logos, el primer juego propio de la desarrolladora afincada en Portugal especializada en brindar apoyo y tecnología a otras empresas Amplify Creations. Os dejamos con su tráiler de lanzamiento y ya os adelantamos que muy pronto podréis leer nuestro análisis.

viernes, 22 de noviembre de 2019

Los cuatro aspectos en los que Death Stranding podría mejorar

Entre caminata y caminata, aunque no paremos de readaptarnos al terreno y de reformular nuestra estrategia, hay mucho espacio para reflexionar sobre lo nuevo de Hideo Kojima. Este domingo ya pudisteis escuchar nuestras primeras impresiones sobre el juego y hoy, por aquello aliñar un poco el debate, expandiré las mías con alguna que otra crítica. No haría falta decirlo, pero por si acaso insisto en que el juego se sobrepone a ellos y sigue siendo un trabajo que, a falta de terminarlo, me está encantando.


Los menús

Ojalá el problema fuese solo la copia, más o menos justificada, de un juego con respecto al otro. No entiendo, por ejemplo, que se abra la pestaña de fabricación de equipo al aceptar cada encargo, o que para reciclar objetos tenga que ir a una sección específica de la interfaz cuando lo más fácil sería poder enviar cada cosa a la papelera desde un menú unificado. La cantidad de veces que tienes que apretar X en el informe de entrega, aún teniendo el avance automático activado.


Los bosses

Siendo como es Death Stranding un juego sobre los trayectos, sobre el esfuerzo que implica moverte de aquí a allá, es difícil no encontrar disonancias cuando miras los enfrentamientos contra jefes. Peleas al uso al estilo de Metal Gear en las que tirar granadas, disparar desde el hombro y hasta moverse con cierto sigilo. Es indudable que Kojima tiene mano ahí y son enfrentamientos solventes, bien hechos, pero hay que usar mucho pegamento imaginario para juntarlos con el resto de la experiencia sin que canten.


El compadreo MAL

Puede que en nuestro territorio todo esto haya pasado algo inadvertido, pero Death Stranding también ha sido polémico por generar conflictos de intereses.

La narración sobreexplicativa

Lo hace Die Hardman, pero también Deadman, Mama y otros personajes que iremos encontrando a lo largo de la aventura. Da igual que ya lo sepamos tras conocer el informe del encargo, tras una cinemática o tras una conversación previa, muchas veces se nos dirá qué hacer por partida doble o triple. Y, por cierto, los flashbacks de BB al salir de los refugios terminan repitiéndose, al menos algunos. Eso siempre es bueno, y no debería ser malo apuntar los defectos.

ANÁLISIS DE JUST DANCE 2020



Just Dance 2020 es la muestra clara de que podemos movernos con los videojuegos haciendo algo tan divertido y saludable como es bailar. Para jugar a Just Dance no hace falta ser un experto bailarín, solo hay que quitarse la vergüenza, seguir las instrucciones y movernos al ritmo de la música.



KIDS
, JUST DANCE Y ALL STARS

La pestaña principal
, las playlists, las diferentes canciones que incluye el juego y la posibilidad de buscar temas concretos se encuentran en este apartado. Por último, y se trata de la novedad más importante de esta edición, el modo All Stars, el cual nos ofrece las canciones más icónicas de estos diez años junto a Just Dance.



JUST DANCE SIN LÍMITES

El principal problema lo tenemos en que las 40 canciones que incluye Just Dance 2020
, pueden quedarse un poco cortas. Si eres de los que va a jugar de manera esporádica o en reuniones familiares, con los temas que vienen de inicio es más de que sobra, e incluso, puede que ni te plantees pillarte la última de edición si ya tienes otra anterior. Lo mejor es que con una cuenta Uplay tenemos un mes de prueba del servicio, y eso servirá para comprobar si es interesante pagar por dicho añadido. Como decimos, este servicio nos aporta tal cantidad de cortes musicales que, sinceramente, hay que plantearse su compra si tenemos contratada esta funcionalidad. 


SIEMPRE TENDRÁS UN JOY-CON A MANO

En el caso de Nintendo Switch utilizamos un Joy-Con para seguir las indicaciones en el baile
. Podemos participar hasta 6 jugadores a la vez. Es curioso, pero en ocasiones, nos ha dado la sensación de que el sensor de movimiento iba más fino con el móvil que con el propio mando de la consola. Y en ocasiones, ocurrirá todo lo contrario, realizaremos los pasos de un modo bastante parecido a lo que nos piden los profesores en el juego y no se evaluará como esperamos.

Como venimos comprobando desde la versión 2017 si hay algo que destaca en la versión de Nintendo
, con respecto al resto, es poder jugar en cualquier lugar, lo que significa llevarte la fiesta a diferentes sitios. Ya no es necesario tener una televisión cerca, con la versión de Nintendo Switch, y unos altavoces con cierta potencia. 


10 AÑOS AL RITMO DE LA MÚSICA

Con Just Dance 2020 se cumple una década del lanzamiento del primer título
. Es interesante destacar que el juego nos propone diferentes retos que nos harán ir desbloqueando diferentes recompensas y eso lo hace ser bastante adictivo.