El
primer juego en tres dimensiones de la desarrolladora indie china Dotoyu Games
ha llegado hace escasos días a Nintendo Switch trayendo su bonita historia y
curiosos puzles consigo.
La luz tras la guerra
Lo siguiente que veremos será a Mandy ataviado con una capa y una espada de luz
en un onírico mundo recreado, como nuestro protagonista, con estética low poly. Si
queremos conocer más de esta triste historia, tendremos que rebuscar bien por sus
grandes escenarios varios cofres que esconden secretos,
muchos ellos en forma de fotografías de cómo era la vida de Mandy y su hermana,
que ya os adelantamos tampoco era un camino de rosas.
Así iremos visitando varias áreas tematizadas de considerable extensión aunque
también muy cerradas donde, para avanzar, siempre habrá que resolver alguna
suerte de acertijo. Con ella combatiremos pero sobre todo resolveremos puzles
ya que cargándola crearemos una onda de luz que activará diversos interruptores,
algo que también podremos hacer con un arco de similares características.
No es complicado y las fases de plataformas y combate son más un trámite que
otra cosa, pero sí largo.
Su arte
Si bien ya os hemos hablado de su estética low poly,
también tenemos que deciros que esta no le sienta nada mal al título,
haciendo que se vea y fluya igual de bien en la tele que en portátil. Lo
mejor será que, en la mayoría, veremos claramente el fondo y
podremos hacernos una idea aproximada de lo que nos queda,
aunque no temáis, el juego guarda la partida automáticamente cada poco tiempo,
por lo que podréis dejar ese puzle para otro rato. Incredible Mandy es por tanto un
título recomendable para jugadores sin prisas que además sepan valorar sus
apartados artísticos.
Lo
mismo pasa con algunos MMORPG sin una gran desarrolladora detrás,
juegos que congregan a cientos de miles de jugadores al mes que, ya
sea mediante compras esporádicas o suscripciones, van consiguiendo que sus compañías
engrosen sus arcas mes a mes. Hoy vengo a hablaros de Cygames y de Pearl Abyss,
dos compañías con proyectos futuros que poco o nada tienen que envidiar a otros
compañeros de género. Cygames igual os suene por Granblue Fantasy o Shadowverse, y
es una compañía nipona especializada en JRPG’s para móviles con bastantes
lanzamientos donde los dos mencionados han funcionado especialmente bien.
Pearl Abyss, por su parte, es coreana y la creadora del
conocido Black Desert Online, un MMORPG que sigue expandiéndose y llegando a nuevas
plataformas entre las que, sí, también están los smartphones.
Pero ambas no pretenden quedarse ahí y quieren expandir sus mundos a base de
spinofs bastante contundentes o, directamente, crear nuevas IP.
Epic Games decidió invertir las millonadas de Fortnite en hacerle la
competencia a Steam, con su propia tienda, mientras que Cygames y Pearl Abyss
apuestan por nuevos desarrollos que les permitan tener un abanico de IP’s de
alta calidad. Lo que sí sé es que interesan, y que es difícil que no te pique el
gusanillo a poco que estés metido en alguno de los géneros que tocan.
Una vez ahí, el paso para que el GOTY se lo lleve una compañía
seudodesconocida ya no es tan largo, ya no es tan imposible.
Dejando
de lado el hecho de que todas las animaciones de videojuegos cuentan con frames
repetidos precisamente para hacer abarcable un proyecto de tal magnítud, especialmente teniendo en cuenta que has de animar los
movimientos de ataque y defensa de más de 400 criaturas, la queja no parecía del todo desacertada. Tal y como comentábamos mi compañero Adrián Suárez y yo en
el último podcast en el que participamos con Álex Pareja, el maravilloso diseño de producción y la creación de un
entorno en un 3D limitado para poder movernos, hace
que llame la atención el momento en el que pasas a un combate tan plano como el
que presenta Pokémon Espada y Escudo. Lo
primero sería dividir a los Pokémon entre bípedos,
cuadrúpedos, reptadores, peces y otros bichos como Sinestea que no tengan una
silueta fácilmente extrapolable a otro Pokémon. Sí, es cierto que tendríamos que ajustar los puntos de
animación, pero esencialmente en gruñido de
Growlithe, Eevee,
Purrloin o Ponyta sería enormemente similar y nos daría una animación que no
perfecta, pero sí adecuada
Pero el problema no es ese
, sino precisamente el carácter
family friendly que tiene la franquicia de Pokémon. Nintendo no es una gran amiga de la violencia explícita y
gratuita en sus juegos, y muchos de sus grandes éxitos
demuestran un gran esfuerzo por parte del gigante nipón por no mostrar ciertas
cosas en pantalla. Esto es tan importante para ellos, que Sakurai planteó Smash Bros en plena época de
efervescencia de los juegos de lucha gore,
haciendo que la victoria fuera para el que consiguiera lanzar fuera del
escenario a su oponente. Y es que aunque en España no
parezca un big deal, en América, Japón y otros países el mínimo de edad recomendada es un
auténtico problema a la hora de conseguir aumentar las ventas de los títulos.
Mi Pangoro es un Pokémon de Lucha / Siniestro de más de 2 metros de altura que
, emfrentándose a un diminuto Pokocho, puede realizar el movimiento Triturar. La idea de ver de forma realista a un panda gigante y
musculado destrozar con sus dientes afilados a un dulce Pokocho, es aterradora cuanto poco.
Actualmente la animación de batalla de triturar sobreimprime sobre el
contrincante unas fauces con opacidad baja que se cierran sobre el Pokémon
rival. Nada demasiado terrorífico
precisamente por lo abstracto, a veces tildado de «cutre» por
parte del movimiento.
Por no ir más lejos
, el ataque «calcinación» sería
terrorífico, así como «luz aniquiladora», «sacrifico», «voltio cruel», «giga impacto»,
«hiperrayo» o «estallido». Una auténtica cantidad de
movimientos que Pokémon no se puede permitir desarrollar con realismo. Para poder mejorar las animaciones tendrían que buscar una
alternativa abstracta en la que una hidrobomba siga siendo un chorro de agua y
donde al menos el Golpe Cabeza de Dubwool no sea dar una coz.
Con
un toque que nos recuerda a los grandes juegos de Rare o de Nintendo,
New Super Lucky Tale nos lleva a lo largo de una divertida y trepidante
aventura donde tendremos que restaurar el Tomo de las Eras y evitar que el
malvado Jinx se haga con él.
Salvando el Tomo de las Eras
Nuestra aventura comienza cuando el malvado Jinx trata de robar el llamado Tomo
de las Eras, un libro capaz de cambiar la realidad misma y que se
encuentra a buen recaudo en manos de sus guardianes.
Pero Jinx no se detendrá ante nada, por lo que para hacerse con el
libro estará dispuesto a acabar con los guardianes.
Tal será el caos formado, que el libro se romperá y comenzará a absorber todo lo que
se encuentra a su alrededor, con la mala fortuna de que el joven zorro Lucky caerá
dentro del vórtice, viajando hasta otra dimensión. Una vez allí, su
principal misión será restaurar el Tomo de las Eras para volver junto a su
hermana, mientras trata de evitar que Jinx y sus esbirros se hagan
con él.
Este título cuenta con una jugabilidad clásica, que ya fue establecida en su
momento por juegos como Super Mario 64, donde se consiguió afinar el
movimiento en 3D para los juegos de plataformas. Lucky podrá saltar,
excavar y golpear a los enemigos que traten de impedir que cumpla su misión.
Además, mientras tratamos de recolectar las páginas del libro,
vamos a poder conseguir varios coleccionables en las diferentes fases que
componen el juego, permitiendo así que consigamos más páginas para lograr
superar los distintos mundos que tendremos por delante.
Para poder pasar a la siguiente dimensión serán necesarios un número
determinado de páginas, que, como ya habíamos indicado, tendrán que conseguirse en las
distintas fases que componen esos mundos.
Recordando a Nintendo 64 con los
gráficos actuales
Su estética nos recuerda a esos grandes plataformas de Nintendo 64,
con unos modelados y una apariencia cartoon que tan bien ha funcionado en
juegos posteriores. Podemos decir que podría rivalizar perfectamente con juegos
como Super Mario Odyssey, aunque no llega a superarlo. No hemos observado ningún tipo de
fallo o caídas de frames en ningún momento, incluso jugando en modo portátil,
algo que demuestra que su desarrollo ha sido muy cuidado.
También posee unos efectos de sonido muy bien trabajados,
que en alguna ocasión nos va s recordar a otros juegos.
Como bien decimos, es un buen apartado, pero desgraciadamente no posee un
tema que se nos quede grabado a fuego en la mente y que nos venga a la cabeza
cuando hablamos de este juego, cosa que si ocurre con otros plataformas más icónicos.
Este juego no posee ninguna característica especial para Nintendo Switch,
más allá de poder jugarlo en modo portátil. Y aunque esta posibilidad es algo
muy a tener en cuenta, en muchas ocasiones este juego nos invita a jugarlo en modo
dock para poder disfrutar de todos los detalles que posee.
Eso sí, debemos indicar que el juego corre perfectamente en modo
portátil, por lo que todos aquellos que deseen jugarlo donde quieran
y cuando quieran, pueden hacerlo sin ningún tipo de problema.
Un título que podría atrapar tanto a los jugadores más casuales como a los
completistas, que quieren explorar hasta el más mínimo rincón de todo
aquello que juegan. Este juego, que llega a Nintendo Switch gracias a la colaboración de
Microsoft con Nintendo, es una divertida aventura que debería ser tenida en cuenta
y que muchos usuarios de la híbrida de la Gran N debería jugar,
puesto que nos demuestra que no solo los juegos de Mario pueden ser unos
excelentes plataformas.
El
mar que el cazador ve más allá en su viaje en Bloodborne...
Los japoneses tienen una forma muy diferente a la nuestra de interpretar la
visión del océano infinito, de esa enorme masa de agua y del espacio que separa la
tierra de ella. El occidental ha aprendido a través de sus referentes
culturales que el mar es una oportunidad, una llamada a la aventura, a
descubrir lo nuevo. El mar implica encontrar un nuevo continente y poseerlo. Es
muy difícil entender la estética del videojuego japonés,
sus metáforas y representaciones sin ahondar en este término,
como también lo es sin comprender, aunque solo sea en parte, el
zen, el taoísmo o el budismo .
El valor mono no aware, el aah de las cosas, celebrar lo que está a punto de
morir porque nos recuerda a la vida, lo inmenso porque nos hace celebrar
que somos pequeños y finitos no solo está en las letras japonesas,
también en el videojuego, y eso afecta a lo que es la playa para ellos.
Riku muestra su hambre de poder al invitar a Sora a adentrarse en ese mar.
Hideo Kojima emplea esa inmensidad tremenda del océano,
tan amenazante como serena, tan mono no aware, tan bella en su tristeza,
para hablar del agua como la muerte y la tierra como si fuera la vida,
siendo la playa un límite hermoso y agobiante entre ambas realidades
existenciales. En Kingdom Hearts y en Death Stranding,
sus héroes pasan muchísimo tiempo en esta playa, porque el mono no aware pide
admirar la belleza que lo define habitando justo en ese límite entre lo que es
y no es.
No es hermosa la flor del árbol de cerezo cuando ha florecido ni cuando no,
sino justo el instante en el que lo va a hacer sin hacerlo.
Esa idea también le vale a Hidetaka Miyazaki para hacer suyas las lecturas de
Lovecraft y occidentalizar esta fórmula.
Después
de su retraso en la plataforma, ya ha llegado el día en el que podemos echarle el guante a
Decay of Logos, el primer juego propio de la desarrolladora afincada en
Portugal especializada en brindar apoyo y tecnología a otras empresas Amplify
Creations. Os dejamos con su tráiler de lanzamiento y ya os
adelantamos que muy pronto podréis leer nuestro análisis.
Entre
caminata y caminata, aunque no paremos de
readaptarnos al terreno y de reformular nuestra estrategia, hay mucho espacio para reflexionar sobre lo nuevo
de Hideo Kojima. Este domingo ya pudisteis
escuchar nuestras primeras impresiones sobre el juego y hoy, por aquello aliñar un poco el debate, expandiré las mías con alguna que otra crítica. No haría falta decirlo,
pero por si acaso insisto en que el juego se sobrepone a ellos y sigue siendo
un trabajo que, a falta de terminarlo, me está encantando.
Los menús
Ojalá el problema fuese solo la copia, más o
menos justificada, de un juego con respecto al
otro. No entiendo,
por ejemplo, que se abra la pestaña de
fabricación de equipo al aceptar cada encargo,
o que para reciclar objetos tenga que ir a una sección específica de la
interfaz cuando lo más fácil sería poder enviar cada cosa a la papelera desde
un menú unificado. La cantidad de veces que
tienes que apretar X en el informe de entrega,
aún teniendo el avance automático activado.
Los bosses
Siendo como es Death Stranding un juego sobre los trayectos, sobre el esfuerzo que implica moverte de aquí a
allá, es difícil no encontrar disonancias
cuando miras los enfrentamientos contra jefes.
Peleas al uso al estilo de Metal Gear en las que tirar granadas, disparar desde el hombro y hasta moverse con
cierto sigilo. Es indudable que Kojima tiene
mano ahí y son enfrentamientos solventes, bien
hechos, pero hay que usar mucho pegamento
imaginario para juntarlos con el resto de la experiencia sin que canten.
El compadreo MAL
Puede que en nuestro territorio todo esto haya pasado algo inadvertido, pero Death Stranding también ha sido polémico por
generar conflictos de intereses.
La narración sobreexplicativa
Lo hace Die Hardman, pero también Deadman, Mama y otros personajes que iremos encontrando a
lo largo de la aventura. Da igual que ya lo
sepamos tras conocer el informe del encargo,
tras una cinemática o tras una conversación previa,
muchas veces se nos dirá qué hacer por partida doble o triple. Y, por cierto, los flashbacks de BB al salir de los refugios
terminan repitiéndose, al menos algunos. Eso siempre es bueno,
y no debería ser malo apuntar los defectos.
Just
Dance 2020 es la muestra clara de que podemos movernos con los videojuegos
haciendo algo tan divertido y saludable como es bailar.
Para jugar a Just Dance no hace falta ser un experto bailarín,
solo hay que quitarse la vergüenza, seguir las instrucciones y movernos
al ritmo de la música.
KIDS,
JUST DANCE Y ALL STARS
La pestaña principal, las playlists, las diferentes canciones que
incluye el juego y la posibilidad de buscar temas concretos se encuentran en
este apartado. Por último, y se trata de la novedad más importante de esta edición, el
modo All Stars, el cual nos ofrece las canciones más icónicas de estos diez
años junto a Just Dance.
JUST DANCE SIN LÍMITES
El principal problema lo tenemos en que las 40 canciones que incluye Just Dance
2020, pueden quedarse un poco cortas. Si
eres de los que va a jugar de manera esporádica o en reuniones familiares,
con los temas que vienen de inicio es más de que sobra, e
incluso, puede que ni te plantees pillarte la última de edición si ya
tienes otra anterior. Lo mejor es que con una cuenta Uplay tenemos un mes de
prueba del servicio, y eso servirá para comprobar si es interesante pagar por
dicho añadido. Como decimos, este servicio nos aporta tal
cantidad de cortes musicales que, sinceramente,
hay que plantearse su compra si tenemos contratada esta funcionalidad.
SIEMPRE TENDRÁS UN
JOY-CON A MANO
En el caso de Nintendo Switch utilizamos un Joy-Con para seguir las
indicaciones en el baile. Podemos participar hasta 6 jugadores a la vez. Es
curioso, pero en ocasiones, nos ha dado la sensación de que el
sensor de movimiento iba más fino con el móvil que con el propio mando de la
consola. Y en ocasiones, ocurrirá todo lo contrario,
realizaremos los pasos de un modo bastante parecido a lo que nos piden los
profesores en el juego y no se evaluará como esperamos.
Como venimos comprobando desde la versión 2017 si hay algo que destaca en la
versión de Nintendo, con respecto al resto, es poder jugar en cualquier lugar, lo
que significa llevarte la fiesta a diferentes sitios. Ya
no es necesario tener una televisión cerca, con la versión de Nintendo Switch, y
unos altavoces con cierta potencia.
10 AÑOS AL RITMO DE LA
MÚSICA
Con Just Dance 2020 se cumple una década del lanzamiento del primer título. Es
interesante destacar que el juego nos propone diferentes retos que nos harán ir
desbloqueando diferentes recompensas y eso lo hace ser bastante adictivo.