martes, 26 de mayo de 2020

Los JRPG y la masculinidad

Los RPG son uno de los géneros de videojuegos que más atraen al público femenino. Curiosamente, los RPG procedentes de Japón, conocidos como JRPG se colocan un escalón por encima de sus homólogos occidentales. Uno de los rasgos principales o más característicos de los JRPG, que suelen ambientarse en mundos de fantasía cuyas narrativas se conducen por la evolución de los protagonistas, son los diseños de sus personajes principales. Ya sean más cercanos o no a la estética anime es habitual que muestren rasgos andróginos, especialmente entre los héroes y villanos.

El Oriente afeminado frente al varonil Occidente

Hagamos un paréntesis para aclarar que el concepto «andrógino» se fundamenta en la perspectiva occidental, mucho más asentada en la división binaria de género por sexo biológico. En años más recientes se ha optado a su vez por el uso del término «agénero» para referirse al concepto de la persona sin género binario o que no se rige por unas bases de construcción de género tradicionales. En este caso continuaremos refiriéndonos a lo andrógino y al concepto binario de género por estar abordando, en su mayoría, la visión occidental imperante en determinados grupos de personas. La orientación sexual y el concepto de género masculino/femenino tal como los conocemos son evidentemente distintos a los que han existido en otros períodos y lugares.

 

Es bastante más complejo que esto , pero se puede decir que en Japón en parte se ha buscado la belleza por encima del género, hermosura que en ocasiones se mostraba a través de algo tan sutil como el movimiento corporal. Desde la década de 1980 se ha popularizado en la cultura pop el término «bishônen» , procedente de «bijin» , referido éste último a la belleza femenina. «Bishônen» significa por lo tanto «chico hermoso» y en el imaginario colectivo «otaku» abarca desde los diseños en manga, anime y videojuegos de personajes masculinos jóvenes/adolescentes con rasgos afeminados hasta cierto género de amor entre hombres como el «yaoi». Llegamos así a los JRPG, donde abundan los «bishônen».

Actualmente, lo más probable es que la presencia de «bishônen» y de lo «kawaii» en el consumo de ocio nipón se deba fundamentalmente a ciertas estrategias de marketing para atraer a un público femenino cada vez más numeroso, al menos en parte. Puede ser uno de los motivos por los que las jugadoras se sienten atraídas al JRPG como género, si bien no es el único y ni tan siquiera el principal. Retomando a Glasspool, es fácil encontrar por la red referencias burlescas en Occidente contra estos personajes, metiéndose especialmente con su orientación sexual, su masculinidad y su aspecto. El hecho de poseer ciertos rasgos andróginos en el diseño los confiere automáticamente a estos ojos de estereotipos considerados femeninos y, por lo tanto, que carecen de la masculinidad que debería desprender el héroe.

Por lo tanto, las burlas homófobas, sexistas e incluso racistas carecen realmente de fundamento y no hay en verdad un objetivo progresista de ningún tipo tras la realización de estos diseños.

La mujer toma las riendas

El otorgamiento de determinados estereotipos de género se hace incluso más patente cuando estas mujeres con rasgos varoniles se ven vinculadas a personajes masculinos andróginos, adquiriendo éstos últimos roles que son generalmente asociados con la pasividad y la retaguardia en el campo de batalla y que por lo tanto ostentaban en su mayoría personajes femeninos. En ambos casos, la mujer es la que tiene un papel principal mayor, por lo tanto debe ser una figura autoritaria frente al hombre, infantilizado a su vez a ojos de algunos espectadores . El hombre aquí es, por lo tanto y según estas perspectivas, un niño que adopta el rol de hermano menor/hijo frente a la mujer, que, cómo no, será madre o profesora, rasgo y profesión consideradas tradicionalmente femeninas. Si se intenta equiparar la relación, a ojos de cierto público se verá como pedofilia, aunque la edad biológica no existe en 9S y 2B y Hope es en dos de tres juegos definidamente un adulto .

 

Mi aportación se basa en la perspectiva de relaciones que son claramente enfocadas de manera bastante relevante en sus respectivas historias y cómo éstas se ven condicionadas, rebajadas y estereotipadas casi automáticamente a ojos de determinados grupos de jugadores solo por sus diseños, roles, actitudes entre ellos y, por supuesto, géneros. En definitiva, la presencia de masculinidad o no en los JRPG se trata más de una cuestión de los ojos de quien lo mira que una realidad, pues se asocian ideas estereotipadas que tenemos asentadas en nuestra sociedad con el género binario y que no son confirmadas en ningún momento a través de la narrativa. Ni tan siquiera se encuentran presentes en la mente de los desarrolladores, conducidos por su propia idiosincrasia y más centrados en estrategias de marketing y en atraer a determinados sectores de público que, por suerte, se van viendo cada vez más representados en los videojuegos, a pesar de que quede un largo camino por recorrer.

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