martes, 12 de mayo de 2020

World of Darkness, un repaso a Mundo de Tinieblas y Vampiro: La Mascarada

Hoy, tras verlo ayer en el Inside Xbox y con su lanzamiento cada vez más cerca en PS4, Xbox One, PC, Xbox Series X y posiblemente PS5, es una gozada recuperar este texto sobre el documental de Mundo de Tinieblas. Un repaso a fondo al nacimiento y auge de un juego de rol que a muchos nos marcó en nuestra adolescencia. El confundador de White Wolf junto a su hermano, Steven Weick, nos abandonaba en junio de este mismo año a la edad de 49 años.

Todos tenemos un pasado

En mi caso, Mundo de Tinieblas el juego de rol fue uno de esos factores que me marcó en la adolescencia, hasta tal punto que en 1995 formábamos nuestro propio grupo de LARP -Live Action Role Playing o Rol en vivo-, intercalando mis estudios de derecho con partidas a Vampiro La Mascarada en las que la ciudad era el límite. Acostumbrado a juegos como Paranoia, StormBringer, ESdlA, Killer, Rolemaster y D&D, Vampiro supuso, en 1993, un nuevo universo magnífico y maravilloso al que mi grupo de rol se adaptó y gracias al cual creció con la inclusión de chicas en las partidas.




Nace Mundo de Tinieblas

El documental comienza en los años 80, con unos jóvenes hermanos Weick comiéndose el mundo en las GenCon con su revista fotocopiada en el instituto y un público rolero al que da gusto contemplar en esas instantáneas y vídeos de la época incluídos por Kevin Lee. En apenas unos números, White Wolf pasa de ser una revista de garaje a una publicación profesional a todo color. Los edificios abandonados, la riqueza corrompida por el tiempo y el deterioro, impacta en los jóvenes miembros de White Wolf. Uno diferente, más adulto y abierto que los clásicos giros de truerca al universo de Tolkien de los juegos de rol de la época.

Creando Mundo de Tinieblas

Los juegos de rol estaban enfocados a los marginados, pero en este caso querían dirigirse a alguien más, al 'marginado definitivo'. La intención era que el jugador viera el libro de juego y se sintiera identificado, quisiera ser sus personajes, lo viera como algo real, algo posible. Por un lado, el libro da mayor importancia a la narrativa que a las tablas y las estadísticas en sí, ofreciendo un manual de juego más literario y menos matemático. Las chicas en bikini de acero desaparecen y son sustituidas por mujeres reales, que se sienten atraídas por esta nueva forma de RPG llegando a alcanzar casi el 50% del público del juego de White Wolf.

Por último, Rein-Haven se centra en la narración de la partida obviando la importancia del combate con acciones casi automáticas y primando por encima de todo la necesidad de la interpretación en la partida.

Malas decisiones y videojuegos

En resumen, World of Darkness es un jugosísimo documental para todos los amantes de Mundo de Tinieblas y de los juegos de rol en general. Echadle un ojo si tenéis ocasión, porque es una de esas joyitas audiovisuales relacionadas con el rol de papel y lápiz y, en segunda instancia, con la importancia de los videojuegos y la forma en que estos han terminado absorbiendo otras formas de ocio.

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