lunes, 9 de diciembre de 2019

La serie Metal Gear Solid está llena de trayectos a lo Death Stranding


Death Stranding será más o menos inclasificable, pero desde luego es hijo de su padre. Hideo Kojima tiene un gusto muy particular a la hora de diseñar algunos elementos de sus videojuegos, y hoy en concreto quiero centrarme en la construcción de los momentos emotivos, en los cuales hay varios paralelismos entre Metal Gear Solid y Death Stranding. Para que quede claro a qué me refiero, hablo de aquellas situaciones en las que el creador utiliza un lugar y un acompañamiento musical concreto para crear una atmósfera, a veces de nostalgia, otras de incertidumbre y muchas de superación. Son situaciones que se quedan contigo, pese a que no estén relacionadas con ninguna acción concreta, ningún jefe al que combatir ni ningún puzzle que resolver.


Son lo que muchos podrían llamar «momentos de paseo» o «de tránsito»
, que tras Death Stranding queda claro que tienen tanto o más valor que el más interactivo de los combates. Curiosamente, el juego de la serie en el que más los he encontrado es el primer Metal Gear Solid. En PSX Kojima utiliza de todo, desde un pasillo con las paredes manchadas de sangre tras el paso del Cyborg Ninja hasta las múltiples veces que nos toca subir y bajar por la nave en la que está REX. Un día tendremos que hablar del peso de la BSO en este juego, porque algo tan sutil como la música de su menú sigue levantándome de la silla.



Sin embargo no negaré que la génesis de este texto nace de Metal Gear Solid 3, del mítico momento en el que toca subir una escalera que parece interminable. No hace falta más que el tema principal del juego cantado a capella para crear un momento único.

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