miércoles, 15 de enero de 2020

La isla de la armadura y Las nieves de la corona traen el horizonte a Pokémon Espada y Escudo

De todas formas, ya bastante hemos castigado a esta edición por su carencias, por lo que, honestamente, prefiero celebrar lo que llega porque es ilusionante. Solo hay gimnasios que sabemos de antemano que nos vamos a encontrar más allá. Es más, el área silvestre, esa zona que tendría que estar llena de misterios y secretos, se nos telegrafía al detalla incluso aunque nunca entremos en ella durante la campaña. Basta con recorrer los puentes elevados sobre ella para reconocerla casi al completo.



El recorrido es un bucle, un círculo que acaba en donde empieza. Pokémon Espada y Escudo es una carrera en la que empezamos a correr en una meta a la que llegamos al final. Porque nos tocará pelear mucho y también pensar y mirar mucho, dos cosas muy ausentes en el juego base.

Es por ello que siente mejor o peor esta sensación de que se recortó contenido para traerlo en forma de DLC, lo que creo que es indiscutible es alegrarnos porque Game Freak sabe lo que queremos de esta franquicia.

PASE DE EXPANSIÓN PARA POKÉMON ESPADA Y POKÉMON ESCUDO

En el directo de Nintendo, Game Freak ha mostrado el pase de expansión que llegará para Pokémon Espada y Pokémon Escudo. El Pokémon legendario se llama Kubfu y es de tipo lucha que tiene dos evoluciones. El Pokémon legendario se llama Calyrex y es de tipo psíquico y planta. Incluye los Pokémon legendarios anteriores.



En general, este pase va a ser muy diferente al resto y se continuará la partida que tienes en Pokémon Espada o Pokémon Escudo. Cada pase será doble, ya que cada edición de Pokémon contará con un Pokémon y características únicas. También se incluirán más de 200 Pokémon nuevos. Cada pase es individual, pero al igual que en anteriores entregas, se pueden intercambiar los pokémon entre los entrenadores.

La ausencia de PS5 en el E3 2020 no es una mala noticia

Siendo categóricos, el único sujeto con razones de peso para percibir la ausencia de Sony en el próximo E3 como una mala noticia es -y solo puede ser- la ESA , la organizadora del evento. Te puede saber más mal o más bien -de hecho a mí me da cierta pena porque soy un nostálgico empedernido-, pero ni esto sentenciará la feria ni implica que Sony vaya a desaparecer del mapa hasta que salga PS5. PS4 va camino de los 110 millones de unidades distribuidas y ese éxito, además de lo evidente, también les ofrece a los nipones la posibilidad de pasar a un segundo plano, de no estar tan pendientes del trato continuado al usuario. Porque si esto va de relevos generacionales, Sony también ha vivido uno a nivel interno.


Los tiempos de John Kodera, Shawn Layden y Shuhei Yoshida han dado paso a los de Jim Ryan y Hermen Hulst, y tenemos motivos para pensar que esas nuevas caras quieren trabajar distinto, aprovechando el terreno edificado. Los nuevos puestos de dirección quieren jugar siempre en casa, y tratan de controlar la información ya sea mediante el State of Play, a través de exclusivas como las de Mark Cerny en Wired o utilizando eventos más generales, con menor competencia directa, como el reciente CES. Creo que la volveremos a ver tarde o temprano por ahí, que cuando las novedades solo puedan ser videojuegos regresará, pero no centrará sus esfuerzos en la cita angelina. Quieren ser noticia cuando nadie más lo sea, que es una estrategia tan lícita como querer serlo siempre que se pueda.

En caliente puede parecer que Microsoft nos esté dando más alegrías, pero en frío simplemente cada compañía está actuando en consonancia a su situación. Cada jugador saca partido a sus cartas. Que Mark Cerny se vuelva a dejar pasar por alguna redacción que tendrá la suerte de probar su consola en los próximos meses. Que la veamos, no mucho después, en un gran evento propio dispuesto a dar grandes titulares y, para terminar, que la tengamos en las tiendas entre octubre y noviembre.



Lo único que le pediría a Sony es que evite congregarnos para cosas tan pequeñas como el anuncio de un nuevo logo, que si quiere distinguirse así, si quiere aparecer con cuentagotas, que la espera merezca la pena.

viernes, 10 de enero de 2020

Filtrados importantes detalles jugables de Assassin's Creed Ragnarok


El personaje principal podrá realizar muchos trucos sobrenaturales. Como ejemplo, puede moverse como si fuera un rayo y atacar con dicho rayo. Usar Mjölnir amplificará los rayos y el daño físico, mientras que usar Gungnir amplificará el poder mágico y la resistencia en general. Otras armas harán lo mismo, pero solo para amplificar una estadística aleatoria con un porcentaje aleatorio.


Las microtransacciones se centrarán en artículos cosméticos como Odyssey, pero la mecánica de farmeo no se ha reducido, y se tendrá que trabajar tan duro como en Odyssey. Sin ir muy lejos ya existen rumores de que la compañía gala podría presentar nuevas entregar de Splinter Cell y Prince of Persia en el evento de presentación de PlayStation 5. ¿Podría haber hueco también para Assassin´s Creed Ragnarok?«.


Aunque todavía no se ha desvelado información oficial por parte de la compañia, lo cierto es que hace unas semanas pudimos ver fuertes rumores sobre su título y su ambientación, que en este caso tendrá que ver con la mitología nórdica.


Su fecha de lanzamiento inicial está establecida para octubre de 2020. Podremos volver a jugar como hombres o mujeres. Nuestro personaje es de Irlanda, pero fue secuestrado y criado por vikingos cuando era niño y tiene un nombre en inglés. Podemos usar armas místicas, pero solo dos armas usadas por dioses, esas son Mjölnir y Gungnir.


IMPRESIONES DE TOKYO MIRAGE SESSIONS #FE ENCORE

El día que decidí no adquirir una Wii U renuncié sin saberlo a disfrutar de grandes joyas como Xenoblade Chronicles X, Bayonetta 2 o Tokyo Mirage Sessions. Por fin puedo disfrutar de este sensacional crossover entre Shin Megami Tensei y Fire Emblem, dos de mis sagas favoritas.



UNA SEGUNDA OPORTUNIDAD PARA UNA JOYA OCULTA

Aunque no llegué a jugarlo el día de su lanzamiento original, sí que me hice eco de la terrible noticia de que el juego sería censurado en su versión occidental. Cambios de vestuario, alteraciones de diálogos, quitar personajes de un plano e incluso cambiar la historia de todo un capítulo. Para mí, esto ha sido una sombra que me ha acompañado durante los primeros compases de la aventura. Lo primero que llama la atención es su original temática, que gira entorno a la cultura idol japonesa.




Siguiendo esa línea, el juego nos maravilla con una sorprendente puesta en escena, con un colorido vestuario, magistrales secuencias de animación y canciones de lo más pegadizas. Poco se puede adivinar de la verdadera trama que esconde su historia, pero lo que si podemos adelantar es que disfrutaremos viendo como sus protagonistas trabajan sin descanso para alcanzar sus sueños en el mundo del espectáculo. Más adelante, nos damos cuenta de que Tokyo Mirage Sessions #FE Encore bebe del lore de Fire Emblem con nombres y referencias, pero en el fondo es más parecido a un juego de la saga Persona en cuanto a jugabilidad. En este juego combatimos junto a un aliado, el Mirage, que si bien no es una manifestación de nuestros deseos más ocultos , cumple el mismo papel.




Además, tenemos la oportunidad de conocer en profundidad a nuestros aliados y mejorar nuestra relación con ellos, otra de las señas de identidad de la saga. Sobre el combate, las primeras sensaciones no podrían ser mejores y todo parece indicar que su potencial es ilimitado, en el que apunta a ser el sistema de combate por turnos más espectacular hasta la fecha. Se sienta sobre las bases de Shin Megami Tensei donde para salir airosos de los desafiantes combates, debemos prestar atención a las fortalezas y debilidades del rival para explotar su punto débil. Pero atentos, porque el enemigo también es capaz de hacerlo y no dudará un segundo en golpear donde más duele.

2020, el año en el que una revisión de Nintendo Switch empieza a tener sentido

Si es difícil saber a qué generación pertenece Nintendo Switch es, en gran parte, porque Wii U no terminó su ciclo. Ha empezado a caminar sola, y francamente no le ha ido mal. Desconocemos cuándo terminará la vida de Nintendo Switch, pero parece evidente que no estará muy pendiente de cuadrar calendarios con Sony y Microsoft. Al final, los peces que pretenden pescar pertenecen al mismo océano, así que es normal que les veamos agitarse cuando la marea es alta.



Será buena temporada para probar el nuevo sedal, uno que perfectamente podría ser Nintendo Switch Pro. Me niego a pensar que la existencia de NS Lite es un obstáculo, solo es una opción complementaria como 2DS lo fue en su momento. Odio acabar con un «y aun así», pero es lo que me sale. Sería genial que Nintendo pasase de dar buenos reveses, de devolver pelotas imposibles, a manejar el saque.

ANÁLISIS DE DELTA SQUAD

Ratalaika vuelve a Nintendo Switch trayendo esta vez Delta Squad, un juego del estudio valenciano Eskema Games en el que manejamos a un militar que debe enfrentarse a una amenaza zombie en cinco misiones diferentes.


NVASIÓN ZOMBIE… ¿O MILITAR?

Nada más comenzar, tras ponernos al tanto de lo que se cuece en Delta Squad, tenemos libertad para elegir tanto al héroe como el escenario que queremos jugar. Tenemos un arma principal que hay que recargar y un arma secundaria, limitada en usos. Asimismo, contamos con una acción para esquivar y podemos interactuar con algunos elementos del escenario. La dinámica del juego es sencilla, tenemos que acabar con los enemigos que aparecen en pantalla sin morir nosotros, mientras vamos realizando una serie de misiones.



SALVANDO AL MUNDO EN EL ORDEN QUE QUERAMOS

Cada escenario tiene 10 misiones de dificultad ascendiente, que hay que realizar en un orden determinado. Cuando somos eliminados, debemos comenzar las misiones desde el principio. Ayuda también el sistema de apuntado, bastante de moda en juegos de este presupuesto pero que realmente no es nada práctico, ya que apuntar con la palanca es sumamente impreciso si no hay ningún tipo de ayuda en el apuntado. Aparte de las misiones, también podemos recoger una serie de medallas.

Los enemigos son muy diversos, aunque por la falta de detalle no llegan a lucirse del todo. Hay varios tipos de zombies, militares que nos disparan, torretas letales, cañones, tanques, etc. Debido al control, puede resultar un poco frustrante enfrentarse a los enemigos más difíciles, ya que algunos nos pueden derrotar de uno o dos disparos y cada vez que morimos y consumimos nuestras vidas, tenemos que empezar las 10 misiones desde el principio. Esta dinámica le resta fluidez al desarrollo del juego, ya que constantemente vamos a tener que repetir en el mismo orden las mismas misiones, y al final nuestra memoria contará más que nuestros reflejos a los mandos. Con un sistema de juego un poco más cuidado y un diseño de niveles más concienzudo, este fallo podría haberse evitado.


DELTA SQUAD, UN JUEGO QUE PODRÍA HABER ESTADO BIEN

Delta Squad es un juego poco cuidado, que podría haber sido mejor pero que le falta replantearse muchas cosas ya desde su fase de concepción. Podría haber resultado un juego entretenido y, bueno, a varios jugadores lo es, pero se queda a medias en tantas cosas que es fácil perder el interés.


El desarrollo de Shenmue IV podría haber dado comienzo



Cabecera juego


Asimismo, donde parece haber una mayor cantidad de pistas acerca del inicio del desarrollo de Shenmue IV lo encontramos en el foro de ShenmueDojo, el cual cuenta con una publicación repleta de datos que apuntan hacia la continuación de la saga. Aquí, pues, hallamos desde comentarios del director Suzuki-san sobre su intención de iniciar un nuevo proyecto en 2020 hasta diversas referencias in-game para con Shenmue III, el cual cuenta con objetos como zapatillas o libros en los que puede leerse 'Shenmue IV'.
Shenmue III vio la luz hace ya unas cuantas semanas como la resurrección de una franquicia que, sin lugar a dudas, logró marcar un antes y un después en el concepto del videojuego de mundo abierto. Si bien es cierto que esta tercera entrega acabó pasando considerablemente desapercibida, tanto a nivel de crítica como de ventas, no lo es menos que su director, Yu Suzuki, se ha mantenido firme en la idea de seguir trabajando en la IP. Esto podría haber comenzado a coger ritmo ya de la mano de Shenmue IV. Al final de dicha publicación, pues, puede leerse como la compañía indica que «¡Tenemos ganas de comenzar a trabajar pronto en Shenmue IV!».

Resident Evil 3 Remake descarta el modo mercenarios y los diferentes finales

Eliminar enemigos añadía segundos, y también conseguíamos objetos al ayudar a ciertos ciudadanos. El remake tampoco ofrecerá varios finales -imaginamos que para hacer una historia canon-, aunque se confirma que Carlos Oliveira será jugable -ya lo era en el original durante un tramo del juego-, y Nemesis parte de la base creada para Mr. X en Resident Evil 2 Remake pero mejorando su inteligencia artificial. Como curiosidad, se cita que se creó un busto de Nemesis para que fuese escaneado.



Más detalles de Raccoon City

Capcom recuerda que no debemos esperar un mapa de mundo abierto, pues mantendrá la linealidad del original, pero sí habrá muchas nuevas áreas de exploración y las localizaciones clásicas, incluyendo la zona del hospital, diferentes calles, las oficinas de Raccoon Press, la gasolinera Stagla y tiendas. Volverán algunas criaturas únicas de este juego, como los gusanos mutantes, pero no así el mecanismo de elección de acciones que en algunos momentos nos permitía tomar una decisión que ofrecía ventajas o enfrentamientos. Además, se destacan los efectos de sonido para detectar peligros en las calles de Raccoon City.

Los cambios y novedades de NiOh 2 aumentan mi miedo hacia Team Ninja

Hace unos días Tom Lee -el ex de Pamela Anderson no, el director creativo de Team Ninja- dejaba caer jugosa información acerca de los cambios que sufrirá NiOh2 de cara a su lanzamiento el 13 de marzo.



'Mejoras' a través del feedback

El gestor de personajes me parece una auténtica burrada con un aspecto gráfico bestial capaz de lo más hermoso y lo más atroz. Ahora Tom Lee y Team Ninja prometen mejoras, cambios y novedades siguiendo el feedback de los usuarios que han probado la beta pero lo que prometen no es precisamente lo que yo esperaba.



¿Tú para qué le haces caso?

Ojo, hay muchas cosas en estos cambios y novedades que me atraen, como el rediseño de niveles y una composición más inteligente de objetos y enemigos que no parezcan desperdigados por ahí como si acabaran de llover del cielo. Al final todo se reduce a lo de siempre, a lo que te decía tu padre cuando le hacías caso a un amigo y cometías una travesura, y que se puede resumir en la frase '¿Tú para qué le haces caso?'. Team Ninja tiene un problema con querer impresionar a su público. Lo demostró con el catastrófico Ninja Gaiden 3 tras dos Ninja Gaiden de quitarse el sombrero, y me temo que van a volver a demostrarlo en NiOh 2.



Me espero combates espectaculares de machacar botones, maniobras imposibles y proezas increíbles en un Japón feudal lleno de bichos, power ups y mejoras a tutiplén.

sábado, 4 de enero de 2020

Paquetería y videojuegos, una historia de amor

Dependiendo de cómo se mire, vivimos en un mundo cada vez más conectado e inconexo a la vez, porque a cada día que pasa es más fácil acceder a todo sin ir a por nada. Eso, obviamente, sería imposible sin un sistema organizado y preciso de transporte. Del mismo modo que no es casualidad que los multijugador tengan un sistema de rango y de votos fácilmente comparable con la importancia de la notoriedad y los likes en internet, tampoco lo es que en la era de Amazon nos inviten a ordenar, a optimizar rutas o a hacer entregas. Desde 2014 tenemos a Minimetro, un juego cuya única intención es obligarnos a gestionar un flujo creciente de unidades en una red en constante ampliación.

 

Una compleja red en constante movimiento y tratando de ser lo más eficiente posible. Lo mismo ocurre con Death Stranding, un juego del que ya hemos hablado mucho por aquí y en el que no quiero pararme demasiado, porque además en su caso la relación de conceptos es bastante evidente. Son secundarias que hemos hecho toda la vida pero que ahora están explícitamente relacionadas con el mundo de los envíos. Eso llevado a la simulación extrema es Eurotruck Simulator, otro exitazo, y traducido al absurdo es Totally Reliable Delivery Service, porque paquetería y ragdoll son conceptos que tenían que terminar encontrándose.

 

Otro mundillo interesante es el de la gestión, lo que podríamos entender como el almacenaje y la logística en cualquier empresa de transporte. Porque también podemos ser una Marie Kondo de la organización con juegos como Willmot’s Warehouse, un indie que va precisamente de distribuir el stock en tu almacén para poder hacer frente a una demanda creciente. Me gusta pensar que esto es una pequeña historia de amor, una manera de interpretar cómo cambia el mundo y de empatizar, también, con quienes cargan con el cambio a cuestas.