Vagrant Story debutó en Japón el 10 de febrero de 2000 y cumple 20 años. Este juego de rol para PlayStation se considera una de las últimas joyas de la consola, en un periodo en el que Square Enix cosechaba éxitos de críticas y ventas con cada título, ya fuesen Final Fantasy, Parasite Eve o Chrono Chross. Vagrant Story estaba liderado principalmente por el equipo que desarrolló Final Fantasy Tactics, con Yasumi Matsuno como director, guionista y productor. Como en otros títulos de Matsuno, destacó por una trama adulta y temas políticos, pero todo ambientado en una fantasía que conecta con los mitos de Final Fantasy Tactics y Final Fantasy XII.
Considerado un clásico del género Vagrant Story fue aclamado por la crítica, aunque no alcanzó un éxito comercial comparable al de Final Fantasy. Su legado se extiende hasta Final Fantasy XII, donde volverían a colaborar varios responsables de Vagrant Story -de ahí sus numerosas conexiones entre los juegos-. Yasumi Matsuno, Hitoshi Sakimoto y el artista Akihiko Yoshida anunciaron hace unos años Unsung Story, un proyecto con financiación colectiva que esperaba tomar algunos elementos de Vagrant Story y sobre todo Final Fantasy Tactics, pero ha sufrido algunos problemas en el desarrollo. Un juego revolucionario, también en lo técnico Vagrant Story se puso a la venta en plena transición generacional, con Dreamcast a la venta y PlayStation 2 demostrando su potencia con las primeras demos.
Es por eso que el juego de Square Enix no destacó tanto como pudo, pero se trataba de un proyecto que exprimía los 32 bits de PlayStation también en lo técnico, superando a Metal Gear Solid de Konami.
Neverwinter Nights Hablaba en comentarios que, si bien es cierto que Baldur's y Icewind han envejecido realmente bien en lo visual, prefiero Neverwinter Nights. Volver a Neverwinter Nights a día de hoy es volver a un mundo de limitaciones técnicas en el que que la magia nacía del ingenio de los creadores a la hora de enviar su mensaje.
Aquellas maravillosas limitaciones técnicas
Esta semana jugando a Neverwinter Nights ha sido como volver a mi adolescencia, poquito antes de tener que madurar y abandonar la ciudad en busca de una vida propia. El regreso al mundo de BioWare ha despertado ecos de una época cargada de sueños e ilusión en el mundo del videojuego. Jugar a Neverwinter Nights me ha devuelto al ordenador en el antiguo cuarto de mi abuela en Cádiz, pero también a mi propia habitación, a las partidas a la vieja Playstation y PS2 disfrutando de la locura de From Software antes de Hidetaka Miyazaki hecha videojuego en la saga King's Field. Podemos hablar de King's Field, de Neverwinter Nights e incluso de Morrowind.
El último tráiler de Final Fantasy VII, además de estremecer nuestros nostálgicos corazoncitos, nos trajo un par de imágenes inéditas que todos los fans estábamos esperando, como por ejemplo la de Cloud transvestido en la famosa misión de don Corleone. Para los que no recordéis la escena, sin hacer demasiados spoilers, en cierto momento del juego Cloud tiene que ir consiguiendo diferentes objetos para conseguir infiltrarse en un club bajo la apariencia de una mujer. No solamente porque en 1997, cuando salió el juego, el tema de la transexualidad no estaba tan extendido, sino precisamente porque Cloud no disfrutaba ni un solo segundo de ello. Frente a su gesto inexpresivamente molesto y enfadado, le van presentando una peluca rubia con trencitas y un vestido recatado de corte victoriano que no pegaban ni con cola con el comportamiento por lo general bruto y desapegado de Cloud Strife.
Nos hacía gracia porque para él este simple acto desafiaba a todos los hombres que temen que una falda destroce su frágil masculinidad. Cloud, evidentemente, no es un okama al uso y ni siquiera es transexual, pero el cariño y la emoción la que otros personajes se involucran en su proceso de transvestirle sin tocar en ningún momento su sexualidad es muy representativo de la sociedad japonesa. Cloud está visiblemente incómodo no solamente por el vestido sino porque se mete en un local donde fuerzan a las mujeres a la explotación sexual, rodeado de matones, en mitad de una megaciudad por la noche. Además, si lo recordáis cuidadosamente, tanto los hombres extremadamente musculados del gimnasio como otros personajes repartidos por el escenario ayudan a Cloud a conseguir el perfume, la peluca y el vestido y le apoyan por completo en su misión.
Y está claro que poco a poco, los okamas irán apareciendo más en el escenario de juegos que llegan a Europa. El término okama es una mezcla entre los componentes kama, que significa olla, y O, que según la zona puede significar tanto agujero como escondido. La figura del okama es realmente abundante en los videojuegos y obras de producción audiovisual japoneses y suelen tratarse como hombres excéntricos, con ropas atrevidos y, por qué no decirlo, a menudo poderosos en combate. Son, sin lugar a dudas, de los personajes más abiertos y divertidos con los que nos podremos encontrar.
El mundo audiovisual japonés siempre se ha apoyado de estos personajes, excéntricos a más no poder pero con una fuerte personalidad, como parte de las personalidades estereotipadas con las que construyen a sus héroes. Los okamas son maravillosos para ellos, sí, y que un hombre se ponga un vestido y las plumas y tome para sí frases prehechas y comportamientos estereotipados en las mujeres les parece simplemente maravillosos, siempre y cuando esto no salte a un terreno más emocional.
Una filtración hace unos días apuntaba hacia los supuestos primeros detalles de Resident Evil 8, la nueva entrega de la franquicia que ya estaría en desarrollo por parte de Capcom. Esta información apuntaba a que el título del juego omitiría el número ocho y que, al igual que Resident Evil 7, volveríamos a encontrarnos con una aventura en primera persona. Por mucho que Resident Evil 7 haya servido para reconciliar a muchos jugadores que todavía no perdonan lo ocurrido con la quinta y sexta entrega, todos sabemos que la verdadera esencia de la saga está en la perspectiva en tercera persona, los escenarios repletos de puzles y la sensación de descubrimiento constante en un misterioso espacio. Vaya, las sensaciones que precisamente hemos vivido con Resident Evil 2 Remake y que probablemente volvamos a sentir con Resident Evil 3 Remake.
Sin entrar en juzgar si estos rumores son ciertos o no, tampoco hace falta pensar mucho para suponer que efectivamente Resident Evil 8 volverá a apostar por la primera persona. En primer lugar porque Capcom, si sigue el mismo transcurso de acción que hemos vivido durante toda la saga, suele desarrollar tres juegos del mismo corte y, lo segundo, el gran tirón y éxito de los remakes ya cubren esa necesidad del público de experimentar un Resident Evil como antaño. Pensar que Resident Evil 8 tendrá una estructura, perspectiva y experiencia similar a los dos remakes es apuntar en la dirección equivocada. Yo mismo quedé satisfecho con lo que ofreció la última entrega numerada, pero no me pareció estar jugando a un Resident Evil del todo.
Por otro lado también me encantaría que Capcom siguiera explorando nuevas vías de transmitir el terror con estos juegos, conseguido en muchos momentos de Resident Evil 7 a pesar de su tramo final. Ojalá Resident Evil 8, si decide volver a apostar por la primera persona, sea la entrega que vuelva a marcar unas pautas en el género, liderando las propuestas de la próxima generación. Pero es que Resident Evil es Resident Evil, bajo cualquier perspectiva.
Hay cosas en la venta de videojuegos de las que te tienes que reír y, para bien o para mal, Kingdom Hearts tiene muchas de esas. Lo simpático, además de saber que saldrá en el futuro un nuevo All-in-One-This-Time-4-Sure con este DLC, alguna versión del futuro Kingdom Hearts Dark Road, etc, es que este recopilatorio tiene a su vez dos recopilatorios recopilados en uno que viene recopilado con el tercero. Es de coña que lleven saliendo sin parar recopilatorios de la saga desde 2013, recopilándose luego a su vez, también que Kingdom Hearts siga creciendo sin ser capaz de dejar de estirar el chicle y abandonar planteamientos que ya no tienen sentido, como son sus juegos de smartphone o sus nuevos títulos que vuelven a temas ya explicados para liar más la madeja. Tras un Kingdom Hearts 3 que no convenció a todos, Nomura podría haberse redimido con un buen DLC cargado de personajes de Square, abriendo las puertas estupendamente a un futuro repleto de The World Ends with You, Final Fantasy VI y Chrono Trigger, pero no.
ReMind es un reciclaje todavía más infame que al que ya estamos acostumbrados. Y ahora este recopilatorio de recopilatorios. Pues que seguro que se comprará porque, en su esencia, Kingdom Hearts es maravilloso. Dudo mucho que haya alguien leyendo esto que esté honestamente interesado en saber cómo, exactamente, Xehanort viajó al pasado o siguió viviendo su vida tras el final de ReMind.
Lo que queremos es ese reset gigante que trajo el tercero en el que Disney se queda atrás, los Foretellers son los nuevos enemigos y, espero, se puedan recorrer los nuevos universos sin Organización XIII o todo el empacho de lore que hemos tenido que desenmarañar.
Sin embargo, es evidente que la obra protagonizada por el Brujo tiene alma y mucho de lo que Cyberpunk 2077 sí debería aprender y tomar. Porque Cyberpunk 2077 no puede repetir esos problemas en lo técnico y en lo jugable, pero sí debe tomar esa maestría a la hora de estructurar la historia y permitir que el jugador interprete a su propio protagonista. Quizás responda de forma fría e incluso violenta en algunas situaciones o puede que su lado más humano aflore, proporcionando variedad y vida a la enorme cantidad de historias que nos asaltan en su mundo abierto. Cyberpunk 2077 toma con ventaje esta característica al presentar un protagonista que moldear desde cero, abriendo y multiplicando las opciones de acción.
Sin abandonar todavía la toma de decisiones y las historias, otro elemento fabuloso de The Witcher 3 que debería seguir presente en Cyberpunk 2077 son las variaciones verdaderamente palpables en las historias principales y secundarias debido a nuestras acciones. La representación del mundo es otros de los grandes atractivos de The Witcher 3 que espero que esté presente en Cyberpunk 2077. Aunque la interacción en términos jugables del protagonista dentro del mundo es muy mejorable, no lo es su representación artística e histórica. Tomando como base un universo ya creado, es capaz de situar al jugador entre multitud de pueblos, habitantes de diferente índole y clases, guerras, conflictos... Que Geralt camine por sus caminos y calles se deja notar, tanto en él como en los demás, convirtiendo la estancia en su mundo en algo realista cuando estamos dialogando y no cuando lo estamos controlando.
Lo más complicado de Cyberpunk 2077 es conseguir calar de una forma tan importante como The Witcher 3, que vino apoyado de un mundo y unos personajes ya definidos y representados en miles de páginas de sus libros. Ya no se trata de un adaptación sino de un mundo al completo, con todo lo que ello implica. Pero es ahí donde el estudio debe tomar los buenos elementos del juego del Brujo y potenciarlos gracias a la mabiobrabilidad que permite una creación propia, que puede cambiarse al gusto, con un personaje protagonista que debe plantaerse con más libertad de acción y decisión y con un mundo que debería adaptarse como un guante a las necesidades del videojuego en todos sus ámbitos, asignatura pendiente.
Horizon Zero Dawn llegará a PC según una fuente de Kotaku, y las reacciones no se han hecho esperar. Una pequeña agrupación de irreductibles trugueimers se resisten ahora y siempre a la expansión rompiendo sus videojuegos de PS4 y realizando extraños rituales para salvar el alma de Sony de la posesión de un malvado topo de Microsoft que se ha infiltrado en sus filas.
Que Aloy llegue a PC son grandes noticias para todos
Y es que si lo de los no transgeneracionales me parece meh y lo del E3 no me acaba de convencer, esta nueva política de abrir la mano con uno de sus mejores exclusivos de esta generación me parece lógica, predecible y, vaya, que muy bien por Sony ahí. Son obviamente buenas noticias para los usuarios de PC, que podrán jugar a uno de mis favoritos de PS4 y conocer a Aloy y su fascinante mundo mientras se enfrentan a mecasaurios, tarados y demás fauna.
Abrirse al futuro
La llegada de Horizon Zero Dawn a PC son grandes noticias para el usuario de PS4, o por lo menos para la inmensa mayoría de usuarios de PS4 que no tenemos la cabeza metida en donde el mono escondió su nuez y pasamos del elitismo de la exclusividad. La segunda, llamar la atención sobre una franquicia que volverá en PS5 despertando el gusanillo por saber cómo continúan las aventuras de Aloy. Los usuarios de Xbox One nos beneficiamos de una Sony más coherente, más inteligente y más dispuesta a plantar cara en la competición de la next gen. Y como ya hemos dicho mil veces por activa y por pasiva, competición entre compañías es igual a beneficios para los usuarios de ambas, o si lo preferís, a río revuelto ganancia de pescadores.
Excusas tontas
Los exclusivos de consolas van a seguir ahí en Xbox Series, Nintendo Switch y PS5, pero eso sí, cada vez más extendidos a ese terreno por explotar que es PC y que para Microsoft y Sony, y en el futuro Nintendo, significa un mercado en el que potenciar su economía. Esto no le quita ni un àpice de diversión a tu juego, lo juegues donde lo juegues, y no es una traición al usuario, sino un tributo al videojuego que sólo conlleva ventajas para el videojugador, sea de la plataforma que sea.