lunes, 20 de julio de 2020

Análisis Neon Abyss PS4

Por lo tanto nos tocará descender al abismo en una sucesión de cinco niveles por mazmorras de diseño pseudo-aleatorio, conseguir nuevos ítems para adquirir habilidades pasivas y activas, intentar no morir, llegar al final y a por otra run. Neon Abyss es muy entretenido gracias a su curva de dificultad y a los premios que conseguimos tras cada partida. El título ya advierte que no es una buena idea sacar conclusiones precipitadas tras la primera inmersión en su propuesta. De esa forma podremos mejorar a nuestros personajes, pero también alterar la manera en la que se genera cada zona e incluso conseguir a nuevos reclutas para saltar al abismo.



De esta forma se favorece el regreso continuo a Neon Abyss. Querremos desbloquear a todos los héroes y ver hasta dónde se extienden sus mazmorras. Los personajes son simpáticos y realmente diferentes los unos a los otros. Además de por sus condicionantes físicos, también por sus ataques y por habilidades pasivas.

Es decir, Neon Abyss se esfuerza en gestionar adecuadamente nuestras ganas de volver una y otra vez a sus mazmorras procedimentales, nos premia, pero no regala nada en sus partidas.

Neon Abyss sabe cómo picarnos para echar otra run

Como decía al principio del análisis, Neon Abyss se apoya muchísimo en The Binding of Isaac, solo que cambia la perspectiva y le añade la opción de saltar. Lo interesante de The Binding of Isaac o incluso de Hotline Miami a la hora de disparar y matar es su sencillez. Esta idea está extraída de los juegos de naves en los que tampoco podemos saltar, solo movernos y disparar. Pero en Neon Abyss podemos saltar.



El problema es que ese brinco se descubre como algo que entorpece el ritmo. En el aire no podemos maniobrar ni hacer un doble salto a no ser que tengamos una habilidad concreta o a un personaje determinado, por lo que el juego tiene que contar con que en ese momento hay que bajar el ritmo de la acción. Es como si Neon Abyss no confiara demasiado en su salto y solo lo hubiera introducido para diferenciarse de The Binding of Isaac.

Hay objetos que potencian nuestro salto y nos hacen más poderosos, pero no es suficiente para que saltar sea interesante en Neon Abyss

Neon Abyss tiene aciertos en sus inspiraciones y en la forma de hacernos regresar a él, pero cuenta con estas irregularidades en la relación de sus mecánicas con su diseño de mundo. Las mazmorras se crean bajando a ese abismo al que hace referencia el nombre, mientras que el término ‘neon’ que lo precede se refiere a la música y a luminosidad de sus píxeles. Sí que es verdad que tampoco logra transmitir una personalidad propia, haciendo bastante fácil descodificar en qué juegos se ha fijado para formarse, pero funciona. En resumen, Neon Abyss no consigue colarse entre los más grandes del género por apoyarse demasiado en ellos sin ofrecer algo absolutamente propio, original o que lo haga destacar.





Pese a esto, Neon Abyss es un título notable, muy divertido y que se consume con hambre.

sábado, 18 de julio de 2020

Análisis de Spacejacked


Los chicos de Ratalaika Games no paran. Es difícil encontrar un mes en el que no veamos varios juegos de otras compañías porteados a Switch por ellos.



 

La defensa contra los aliens

Imagina ser el «pringao» de turno, solo que aquí se llama Dave Poprovosky, y su papel es el de defender el punto de entrada de la nave de ataques alienígenas mientras que el resto está con otras cosas más mundanas. Por suerte no está solo, sino que puede usar equipamiento adicional construido por él para que actúe contra la invasión.




Rápido en ejecución

Disponemos de tres tipos de torres diferentes y cada una de ellas puede mejorarse varias veces, por lo que podemos «hacer mucho con poco». También puede mejorarse nuestra pistola y adaptar la dificultad en función de cómo veamos que se nos da la cosa. Eso sí, pese a que a veces puede hacerse algo monótono, tenemos varias secciones de disparos de vez en cuando.
Su estilo de presentación es sencillo pero muy eficaz. Hay muchos colores y elementos en pantalla, y a pesar de que a veces los detalles no son tantos como nos gustaría, sí que hay personalidad en la mayoría de ellos.

Minecraft Dungeons se convierte en un glorioso pozo de horas con La Jungla Despierta

Dragones y Mazmorras se dan la mano con los bloques de Mojang y un toquecito a lo Indiana Jones con nuevos escenarios plagados de nuevos contenidos, enemigos y, por supuesto, látigos.



Un glorioso pozo de horas

Ya en su momento me alarmó ver cómo mucha gente protestaba por 'la corta duración de un juego con 8 mazmorras' cuando, en realidad, Minecraft Dungeons incluía de salida 11 escenarios junto a varias mazmorras secretas. En total he perdido el número de horas que he estado jugando con mi hija en la primera zona del juego buscando nuevas armas, mascotas, equipo, encantamientos y, por supuesto, mazmorras secretas y runas. Por si esto fuera poco, El mapa principal se ha visto aumentado con nuevas mazmorras secretas que ahora aparecen marcadas en el mapa con los requisitos que debemos cumplir para acceder a ellas, lo que promete muchas horas más de juego.



Secretos y exploración

Minecraft Dungeons hace honor al espíritu y la filosofía de Mojang con un título que esconde muchísimas cosas en su interior. Mi consejo es que le echéis un ojo a esta expansión, pero antes mejora tu equipo porque en modo aventurero se convierte en una experiencia muy exigente. La Jungla Despierta exige un nivel de equipo de 39 y 59 en modo aventurero, por lo que necesitarás ponerte las pilas y mejorar a tu personaje antes de desentrañar su secretos y visitar la Meseta del Panda.

La resistencia de Watch Dogs Legion y su leve saborcillo a Matrix

Bienvenidos a la resistencia

Una de las cosas que más me ha gustado de Watch Dogs legion, más allá del Dmart Delivery y la confirmación de RayTracing vía hardware en Xbox Series X, ha sido su planteamiento multipersonaje. Mientras en los mencionados se nos obligaba a controlar a determinados personajes para superar ciertos puzzles, Watch Dogs Legion presenta total libertad a la hora de elegir personaje. La forma en que se sueltan en el combate o aprovechan sus habilidades, el control que tienen sobre el gobierno, la multiplicidad de situaciones... todo apunta a una nueva entrega de Watch Dogs más ambiciosa que nunca, más trepidante y profunda pero sin olvidar el concepto de diversión que tan bien funcionó en Watch Dogs 2.





Watch Dogs Legion y su nuevo Matrix

Lo que más me fascina es ese leve saborcillo a Matrix que se percibe en la punta de la lengua al ver todos sus vídeos. Los tiempos han cambiado y la moda Matrix hace mucho que pasó, arruinando con su marcha a varias empreas de cuero y látex. En ese sentido Watch Dogs Legion parece heber cogido sin querer el testigo de las Wachowskis y recupera toda la filosofía del universo creado por las dos hermanas en un juego que puede que no hable de mundos virtuales, pero sí de hermanamiento, lucha y la sensación de pertenecer a algo más importante que nosotros mismos. Queda mucho por ver, pero por ahora Watch Dogs Legion ha logrado llamar mi atención mucho más que sus anteriores entregas, que disfruté como un loco en su momento.

Análisis de Elden: Path of the Forgotten

Un mundo muy oscuro en Elden: Path of the Forgotten






Resulta interesante, eso sí, su ambientación. El apartado sonoro ayuda todavía más al tema de la ambientación, siendo un buen acompañamiento para ello, más en lo referente a la música que a los efectos. Su ambientación es interesante y su combate es bueno para aquellos hechos a la estamina, pero por contra presenta desigualdades en su desarrollo en lo relativo a dificultad y ritmo de juego.

martes, 7 de julio de 2020

Death Stranding en PC va como un tiro disparado por un bebé armado de amor

El próximo 14 de julio llega al ecosistema del PC el último juego de Kojima Productions, Death Stranding, que hasta el momento solo podíamos disfrutar en PS4. Gracias a 505 Games, distribuidores de esta versión, he podido disfrutar unas horas de esta nueva experiencia. La versión de PS4 ya era un espectáculo visual, pero aquí estamos en una división superior si nuestro PC lo permite. Es impresionante cómo luce todo en Death Stranding, sobre todo esos bellos escenarios y parajes.


 

Dependerá de vuestro PC poder disfrutar de Death Stranding a la máxima capacidad o no, y yo os recomiendo que optéis por esta versión si sois capaces de alcanzar los 1080p de resolución y los 60 FPS como mínimo. La versión de Death Stranding en PC no se queda únicamente en las mejoras sustanciales a nivel visual sino que también incluye 6 misiones exclusivas basadas en Half Life y Portal, aprovechando la unión de Kojima Productions con Valve para este nuevo proyecto. Todavía no he podido disfrutarlas pero os contaré más adelante si merecen la pena, aunque todo lo que sea sumar contenidos respecto a la versión de consola es más que bienvenido. Death Stranding es una de las grandes obras de esta generación y su llegada a PC debe ser una celebración.

Es cierto que su concepto único, basado en la tranquilidad, caminar y transportar cargas, ofrece algo diferente mientras nos cuenta una historia made in Kojima que logra enamorar a su manera. Pero si no habéis jugado todavía es, sin duda, la mejor versión posible. Os contaré más cuando pueda, pero qué alegría ha sido regresar a este extraño mundo de Death Stranding, que desprende cariño y extrañeza por cada pequeña brizna de hierba del camino. Una experiencia sin igual que al margen de gustos personales conforma una de las grandes obras más auténticas de los últimos años.

Análisis de Catherine: Full Body

Esto es porque, más allá de sus errores, eran juegos que hacían algo diferente al resto ya sea que innovasen en la jugabilidad, en historia o en cualquier otra cosa. Pero, aunque no hallemos un consenso en su definición, seguro que aparece más de una vez el nombre de Catherine. Tratar como tema en un videojuego la vida en pareja o el adulterio de forma completamente explícita no es algo sencillo a lo que muchas desarrolladoras se hayan atrevido. Y es que eso era Catherine, un juego de 2011 que trataba las relaciones de pareja, en un peligroso triángulo amoroso, con un misterio por resolver en la noche, muchas decisiones y puzzles.

 



En los párrafos de apertura ya hablábamos de que Catherine se basaba en los puzzles y en ser una visual novel, por lo que sus dos grandes pilares se tratan de la jugabilidad y su argumento. Comenzaremos por este último, siendo una gran historia, con multitud de símbolos y finales por descubrir, pero a ello llegaremos más tarde. En sus 32 años aún vive solo y es en esta misma semana cuando su novia desde hace ya unos cuantos años le dice que parece que va siendo hora de dar un paso adelante en su relación, un paso hacia el matrimonio, algo que nuestro protagonista parece no tomarse muy bien. Pero es que esa misma noche, en su bar de siempre y después de un par de copas de más se topa con otra chica, con la que mantendrá ciertas relaciones nocturnas.

Es en este momento donde comenzaba el triángulo amoroso original de Catherine, donde Vincent se debatirá entre la seriedad de Katherine, su novia, y la alocada Catherine. Vincent ya tiene 32 años, lo que en cualquier cultura se consideraría como una persona adulta, que tiene que dar uno y dos pasos hacia esa vida más propia de un hombre de su edad. El problema reside en que Vincent no es ni responsable ni maduro, y se debate entre aceptar su condición de persona adulta o agarrarse a su juventud y la diversión que ello supone. Precisamente, Katherine es esa persona seria, que antepone el trabajo y la estabilidad a todo, lo que en la vida de Vincent y en esta historia supone la aceptación de la adultez, mientras que Catherine es la alocada, la diversión y el tomar malas decisiones en su vida y no arrepentirse de ello.

Son dos mujeres que suponen los dos estados mentales entre los que se debate el protagonista. Rin, por su parte, es la liberación de la amabilidad, del verdadero ser de Vincent, ya que le busca trabajo y le da una vida mientras se convierte en un interés amoroso.

Cuando la noche cae, la muerte acecha

Al principio del juego nos encontraremos a Vincent en ropa interior, con cuernos de carnero y teniendo que escalar una superficie a modo de puzzle, pero a ello entraremos en cuanto hablemos de la jugabilidad. Esto significa que, durante la noche, con el protagonista, visitaremos un mundo de pesadilla, un mundo onírico donde tendremos que ir subiendo con el objetivo de finalmente encontrar una salida. Así pues, nos encontramos con dos escenarios completamente distintos, el día y la noche, la vigilia y el sueño, la vida y la muerte. Durante el día jugaremos en el Stray Sheep , el bar en el que Vincent va a desahogarse todas las noches, con sus amigos de toda la vida o solo, interactuando con la camarera, el dueño o los clientes.

Por la noche, viajaremos a este mundo onírico donde compartiremos trayecto con ovejas antropomórficas que, según ellas, se ven humanas y a sus ojos nosotros somos las ovejas.

13 finales y un sistema de moralidad

Al principio he empleado la palabra visual novel, más que nada porque es lo que más se le acerca, pero no es un simulador de texto e imágenes fijas en las que tomar un par de decisiones nos harán tomar uno de los finales. Con las mujeres sobre las que Vincent se debate internamente podemos interactuar, generalmente, por el móvil. Y cuando respondemos se deja ver un medidor de moralidad, que se mueve según nuestras acciones. La cosa no queda aquí, porque no solo de mensajes se puede nutrir un medidor de moralidad, sino que también nos llamarán por teléfono, con la opción de no cogerlo si no queremos.

Aunque, esto es solo la interacción directa con los integrantes de este cuadrado amoroso, porque esta moralidad es más compleja. Los personajes secundarios no están ahí simplemente porque el escenario lo exige, sino que le dan vida al escenario y al propio Vincent. Por último, en estos términos, antes de muchas fases nocturnas hablaremos con una especie de administrador de ese mundo onírico que nos hará elegir entre dos opciones, con las que tendremos muy claro hacia qué lado irá la moralidad. Con esto, iremos desbloqueando escenas entre el gran abanico de posibilidades que hay, dando lugar a una versión u otra de Vincent, cambiando su forma de ver la vida.

Para los que conozcan el juego original, han sumado cinco, tres relacionados con Rin y otros dos, uno para Katherine y otro para Catherine.

La escalada hacia la libertad, hacia la superación personal

Es hora de entrar en detalle sobre la segunda parte del juego, en la que podemos ser algo más escuetos, pero es, sin lugar a dudas, una de sus dos grandes pilares. Las decisiones sobre cómo escalar las tendremos que tomar rápidamente ya que el suelo se desmorona a nuestros pies. Esto transcurre en una especie de fases y, al final de las mismas, nos enfrentaremos a algo similar a un jefe con esta misma jugabilidad. En caso de que nos equivoquemos y queramos volver atrás siempre tendermos la posibilidad de dar un paso atrás, pero esta opción está limitada por nivel y podemos conseguir alguno más si cogemos una almohada en el nivel.

Y es que los objetos serán muy importantes a la hora de escalar y hay de todos tipos, pero hay que usarlos con cabeza y en el momento idóneo.

Más de 500 niveles por jugar y dominar

En este caso hay un modo de dificultad en el que nunca morimos y todo va más despacio, incluso cuenta con una opción en la que Vincent puede ir subiendo solo. Más allá de quienes disfrutan de la historia, también se ha pensado en lo contrario, en la gente que disfruta y quiere más y más puzzles. Para eso está el modo Babel, que se trata de una serie de retos en los que tendremos que escalar con dicha jugabilidad y cuentan con una dificultad interesante. Por supuesto, también podemos competir o colaborar en casa a la hora de resolver puzzles y, teniendo esta opción para competir en la misma consola, no podía faltar un modo online donde tratar de convertirse en el mejor jugador de Catherine del mundo.

Si ya nos conocemos al dedillo cada una de las fases al tratar de conseguir todos los finales, existe el modo remezclado donde los puzzles cambian y las piezas se agrupan, casi como en el tetris pero teniendo que escalar. Y si todavía hay ganas de más, en el Stray Sheep contamos con una máquina recreativa, el Super Rapunzel, donde tendremos el mismo estilo de juego, con estilo pixel y con su propia historia interna de la princesa Rapunzel. En el juego usan un estilo gráfico que trata de representar la animación japonesa, pero que denota sus orígenes en la generación anterior de consolas con unos brillos algo elevados y que pueden resultar feos en ciertas situaciones. Por su parte, la banda sonora cuenta con una interesante mezcla de música actual para la vida real con piezas más clásicas en lo relacionado a los misterios y el mundo onírico, cuando está tranquila la cosa, claro.

Catherine: Full Body – Conclusiones

Además, sobra decir que este tipo de puzzles funcionan especialmente bien en el modo portátil de Nintendo Switch, siendo un estilo de juego que pega completamente. Es cierto que la historia no puede ser del gusto de todo el mundo y algunas situaciones forzadas o más fantásticas pueden sacar de la historia a más de uno.