martes, 26 de mayo de 2020

¿Merece la pena? Mafia II Definitive Edition despierta el apetito por el regreso de la saga

Qué bien te veo, Vito

Es curioso, pero la primera vez que jugué a Mafia II no acabé de cogerle el ritmo. Mafia II Definitive Edition me invita a tomarme ahora las cosas con calma, y lo hace con un aspecto genial en esta remasterización que juega con las luces, las texturas, las sombras y su definición para enseñar un juego que luce mejor que sus propias cinemáticas. Hay algo en Mafia II que me sabe mejor ahora que hace casi 10 años, y creo que es lo bien que funciona en la actualidad, alejándose de todo lo que la evolución del género ha abandonado por el camino en esta generación. Mafia II Definitive Edition me devuelve las ganas de un regreso de la saga por todo lo alto.

 

No veo la hora de terminar los DLCs para volver a ponerme con Mafia III Definitive Edition y ver los cambios prometidos, y como mucho de vosotros estoy contando los días hasta agosto para ver qué ha hecho el motor más puntero de la saga con el primer episodio de 2002. Mafia Definitive Edition, el primero, el de Illusion, podría ser uno de los grandes destapados de verano una vez llegue a las tiendas. Es una gozada volver a Mafia II y tener bien claro tu avance, hacer las misiones del juego o decidir en qué ocupar tu tiempo sin mil secundarias que te atosiguen. Y no se me ocurre mejor nombre que Mafia para conseguir esto.

 

Mientras esperamos a que el milagro ocurra, ahí tenemos el primer Mafia asomando la patita a finales de agosto, un Mafia que estoy deseando jugar en mi Xbox One X a ver si luce igual, o incluso mejor, que este Mafia II Definitive Edition.

Análisis de Super Mega Baseball 3

Detalles medidos al milímetro

Como suele ocurrir en el mundo de los videojuegos deportivos, existen apuestas por la simulación pero también por el terreno arcade, siendo en muchos casos una mezcla lo que realmente recibimos. En este caso ocurre eso mismo, una combinación de ambas perspectivas, con mayor orientación a la sencillez arcade. En este sentido, el título presenta un buen tutorial de cada mecánica cada vez que se introduce por primera vez, lo que ayuda a que entendamos poco a poco todo.





Super Mega Baseball 3 quiere hacer un home run

Por lo demás, el título funciona bien tanto en portátil como en el televisor, aunque se nota diferencia en calidad gráfica entre ambos modos. El principal aliciente de Super Mega Baseball 3 es su facilidad para ofrecer un concepto arcade que funciona bien, con elementos de simulación de añadido. No es un título revolucionario, pero es ideal para los que busquen una propuesta accesible de este deporte, lo que lo convierte también en uno de los mejores exponentes del mismo en el terreno digital.

jueves, 21 de mayo de 2020

El pasado japonés como próxima tendencia en videojuegos

Posiblemente los adjetivos que más caractericen el argumento de la próxima tendencia en el sector de los videojuegos. Y los samuráis, guerreros de corazón noble, se han posicionado como la siguiente temática a tener en cuenta, pero no solo como excusa para cambiar el contexto de una partida, sino también como una alteración que afecta a la jugabilidad, a la perspectiva y, sobre todo, a la batalla. Tras la aparición de una obra rompedora, tienden a surgir títulos curiosamente parecidos a la misma, como si la originalidad siempre fuera de la mano de una nueva moda que invita a la creación de copias, en muchos casos, vacías. El sector se intenta alejar de aquello moderno que tanto relacionamos con el país nipón, elementos que van desde los hechizos infinitos en las escenas de lucha hasta los personajes de estética anime y cánones físicos imposibles.



 

Por último, Sucker Punch ya ha abierto el apetito del público por Ghost of Tsushima, que además de concretarse en el periodo Kamakura, desentendiéndose así de aquellos elementos populares que se muestran en el cine, también presta una enorme atención a la simbología de la región. Aunque gran parte de los videojuegos se caracterizan por la rapidez en la decisión y las escenas de lucha desenfrenadas , el pasado japonés ofrece algo completamente distinto. Ahora, se propone una perspectiva diferente que invitará al jugador a seguir unas reglas basadas en la serenidad del individuo y las luchas no por sangre, sino por nobleza, donde cada movimiento deba ser estudiado para asegurarse la victoria.

martes, 19 de mayo de 2020

Starfield es la prioridad actual de Bethesda: Pete Hine nos habla de The Elder Scrolls 6

Starfield como prioridad

Algo parecido sucede con Starfield, que sin embargo sí se ha destacado como prioridad actual del estudio, y que según el tuit de Pete Hines llegará antes de The Elder Scrolls 6. Este nuevo juego, del que pudimos ver un pequeño teaser en el mismo E3 2018 que la sexta entrega del universo de Tamriel, promete llevar la experiencia de Bethesda a un nuevo universo a nivel estelar en el que no faltarán las naves, los espacio puertos, los planetas por explorar y mucho más. Un nuevo universo que podría ser compartido con Fallout según algunos rumores. Sea así o no lo sea, lo cierto es que estoy convencido de que contará con una gran personalidad, sobre todo tras lo aprendido con Wastelanders.

Si aún no lo has probado os consejo que le echéis un ojo al texto donde os explico por qué merece la pena Fallout 76 tras la llegada de Wastelanders.


 

El renacer de Bethesda

Y a su lado un Fallout 76 que se ha convertido por méritos propios en el juego online con mejor comunidad y un más que digno aspirante a ser llamado Fallout 5 tras la llegada de Wastelanders. Sin embargo, y con un Fallout 4 que a mí me supo a gloria pero no tuvo la misma recepción en todos los hogares, Bethesda necesita resurgir como la compañía líder en su género. Esto justifica el mimo y el tiempo que le están dedicando a sus dos títulos de próxima generación, así como la decisión de no mostrarlos hasta que no estén culminados y evitar así las críticas sin probar el juego que sufrió de salida Fallout 76.

Unreal Engine 5 cambiará para siempre la forma con la que se hacen videojuegos

Nanite: millones de polígonos sin coste en rendimiento

Hasta ayer mismo, cuando tú como estudio de desarrollo de videojuegos querías crear assets, personajes o modelos para tus diferentes niveles, tenías bastantes limitaciones a la hora de crear entornos realistas. Esto permite tener modelos con pocos vértices y polígonos de una forma convincente sin sacrificar el rendimiento. Al final este sistema tiene sus limitaciones y lo cierto es que es muy complicado poder generar una sensación de calidad gráfica alta y realista solamente con esto cuando estás supeditado a usar modelos poligonales de poquísima complejidad para no afectar el rendimiento. Ahora el sistema Nanite de Unreal Engine 5 te permitirá exportar tus modelos directamente de Zbrush o de Mudbox e introducirlos en el juego sin necesidad de reducir la carga poliédrica.



 

Niagara y cálculo de multitudes

Uno de los elementos más complicados de modelar, animar y de los que preparar comportamientos en los videojuegos son las multitudes. Pero el nuevo sistema de Niagara de Unreal Engine 5 permitirá replicar y triplicar modelos y, de una forma similar a la del software Houdini , dotarlos de un comportamiento razonable y lógico.

Pero no todo brilla en Unreal Engine 5. Otro es sin duda el cloth. Aunque el sistema de cloth ya estaba introducido en Unreal Engine 4, que se comportara correctamente era todo un dolor de cabeza. Todavía no han dado demasiada información sobre el comportamiento del cabello en Unreal 5 pero es uno de los temas pendientes del motor desde hace tiempo.

Para evitar problemas con el cabello, la mayor parte de los desarrolladores de videojuegos crean peinados fijos y hacen que los mechones se comporten como si fueran ropa. De hecho, si nos fijamos en la protagonista de la demo técnica podemos ver que le han hecho una coleta cerrada en tres partes que se mueve gracias a haberle aplicado encima del cabello un efecto de cloth. Así que como conclusión en este largo y técnico artículo que espero que hayas disfrutado está que Unreal Engine 5 va a cambiar la forma con la que se hacen los juegos en las próximas generaciones, pero todavía queda mucho margen para la mejora.