viernes, 27 de septiembre de 2019

World of Warcraft y el incidente de la Sangre Corrupta: el increíble caso de la mayor epidemia de la historia de los videojuegos.


El descontrol de una extraña enfermedad que se extendió entre los jugadores World of Warcraft

a través de sus personajes dio pie a una de las mayores crisis a las que se enfrentó una Blizzard

completamente desbordada, la cual buscó durante semanas una solución -a contrarreloj presenciando como sus propios jugadores se veían sometidos involuntariamente a un ciclo de

contagio, muerte y putrefacción. Mientras tanto, en el mundo real, lo mejor y lo peor del ser

humano quedaba expuesto en el mismo retrato. Ahora bien, pese a que las frustraciones, las

incertidumbres y efectos colaterales de aquella epidemia desatada de manera involuntaria en el

videojuego son estremecedores, también se obtuvo una radiografía de cómo es el ser humano

en sociedad y de lo que este es capaz en caso de que se propagase un virus mortal en el mundo

real.



Todo empezó cuando unos trolls invocaron al Dios de la Sangre

World of Warcraft fue lanzado en noviembre de 2004 en Estados Unidos y antes de cumplir el

año se había expandido a nivel mundial superado los dos millones de jugadores. En ese corto

periodo de tiempo ya había generado momentos estelares y su calado más allá de los

videojuegos era incuestionable. No era el primero en llevar a cabo esa fórmula, pero su éxito

-incluso dada su corta trayectoria- era atronador.

Blizzard había añadido una nueva mazmorra en la antigua capital de la
tribu
Según el lore del juego, donde varios sacerdotes trolls leales al Dios de la Sangre, Hakkar el
Cazador de Almas, intentaron traer al mundo al iracundo avatar de la deidad. Sobre el papel, la
sabia tribu Zandalari reclutaría a héroes de la Horda y la Alianza para organizar la invasión de la
mazmorra de Zul'Gurub. En la práctica, se trataba de una raid en la que los jugadores unirían
sus fuerzas para detener esta amenaza enfrentándose finalmente al mismísimo Hakkar el
Cazador de Almas.

Blizzard había añadido una nueva mazmorra en la antigua capital de la

tribu

Según el lore del juego, donde varios sacerdotes trolls leales al Dios de la Sangre, Hakkar el

Cazador de Almas, intentaron traer al mundo al iracundo avatar de la deidad. Sobre el papel, la

sabia tribu Zandalari reclutaría a héroes de la Horda y la Alianza para organizar la invasión de la

mazmorra de Zul'Gurub. En la práctica, se trataba de una raid en la que los jugadores unirían

sus fuerzas para detener esta amenaza enfrentándose finalmente al mismísimo Hakkar el

Cazador de Almas.

Cómo la ponzoña y la muerte se expandió por World of Warcraft
Dadas la circunstancias, los jugadores abandonaron las grandes ciudades para buscar cobijo en
las zonas abiertas, en los bosques y las montañas, sin saber a dónde ir o qué hacer, siendo
conscientes de que las ciudades y pueblos estaban cayendo y que el contacto con los NPCs les
expondría a la epidemia. Como si fuera el juego del gato y el ratón, algunos jugadores
establecieron zonas de cuarentena mientras que otros encontraban verdaderamente fascinante
propagar el caos y la muerte en estas experiencia online. Mientras se buscaba una solución,
Blizzard y la comunidad de jugadores intentaron establecer lugares seguros e incluso los
curadores de alto rango se ofrecían para contener los efectos entre aquellos jugadores que
podían ser salvados. Sin embargo, a veces estas acciones altruistas derivaron en sanadores que
contagiados que, sin querer, contribuían a seguir propagando la epidemiaOtros jugadores
avanzados infectados por la Sangre Corrupta no alternaron sus rutinas habituales, de modo que
continuaron expandiendo el mal mientras vendían sus tesoros.


Algunos desconocían su condición, otros simplemente no querían verse expuestos y otros

estaban especialmente interesados en propagar la plaga. Como resultado, la sospecha y el

miedo se habían sumado a las sensaciones en el juego, e incluso habían trascendido a los foros,

los blogs, los emails y cualquier otro medio digital

The Ninja Saviors, análisis




La sensación de meter la moneda, oír el sonido que actualizaba el contador de créditos, y

jugarnos ese precioso dinero a un todo o nada cooperativo en títulos como Sunset Riders o

Cadillac & Dinosaurs era una sensación que, a día de hoy, no tiene igual. Es ahí donde juega The Ninja Saviors, remake del clásico de Super Nes que pretende servirnos como punto de retorno a nuestra infancia.





La danza del guerrero

TheNinja Saviors es un beat’em’up apuntalado en elementos clásicos de juegos como Shadow

Dancer, Final Fight, Shinobi o Batman Returns, basado en una experiencia de acción que puede

disfrutarse tanto solo como acompañado. Cada vez que muramos, se nos dará la opción de

continuar seleccionando de nuevo nuestro protagonista, mientras nos vamos enfrentando a

hordas de enemigos de todas las clases y colores. Poco más hay dentro de su premisa jugable, y

es en este aspecto donde reside a la vez su mayor baza, y su principal debilidad como

videojuego de acción.

Un diseño general con luces, y alguna sombra ninja

Pero la rejugabilidad del título más allá de la primera partida es limitada, solo viéndose

incrementada por la adición de nuevos personajes o superar los niveles de dificultad más

contundentes. Con dos jugadores en pantalla, la experiencia gana de forma considerable y hace

de las escenas de acción algo mucho más espectacular, pese a que no podamos disfrutar de

hecatombes protagonizadas por 4 ninjas de forma simultánea. Además, el apartado gráfico del

título es más que notable, con un pixel art muy bien planteado bajo una dirección artística que

mira a los arcade de los 90. Una acción que, como hemos dicho antes, se disfruta de manera

más salvaje si viene acompañada por una gran dosis de nostalgia.

27 años después descubren que la CPU del Street Fighter 2 hace trampas




No solo se ha descubierto la trampa, sino que el usuario de YouTube 'desk' subió un vídeo a su canal demostrando cómo tenían lugar estas trampas y las comparaba con lo que tenía que suceder en realidad, y es que en muchas de estas trampas nuestro rival se volvía invencible justo al pegarle en algunas ocasiones, lo que derivaba en no hacerle daño y quedarnos indefensos para que el rival iniciara su combo con nosotros.


Steam opina sobre la polémica exclusiva de Metro Exodus en Epic Games Store




Games Store , dejando a los a_cionados de Steam sin opción de comprar este fantástico

videojuego de acción, algo que provocó que incluso la propia Valve cali_cara de injusta la

exclusiva , por las formas en las que se llevó a cabo. Meses después de ello, y tras todo el

revuelo, el responsable del diseño de negocio de Valve ha asegurado que su intención no fue la

de crear polémica y esa es la razón por la que no volverán a hablar de esta clase de exclusivas

con otras tiendas. ""No creo que nuestra intención fuera molestar a la gente. " No era la

intención del mensaje", ha declarado Nathaniel Blue.

Nuestro objetivo no es cabrear a la comunidad o dirigir las críticas hacia

alguien

"En su momento Valve dijo que "la decisión de quitar el juego de Steam no es justa para

nuestros consumidores. " Especialmente después de haber un largo período de reservas abierto

en nuestra plataforma". Los a_cionados poco tardaron en dirigir sus críticas a los

desarrolladores, al propio escritor de la saga Metro, y a la tienda de los autores de Fortnite. "No

sé si en el caso de viajar atrás en el tiempo cambiaríamos nuestra forma de actuar , pero sí

puedo decir que en el futuro no diríamos nada al respecto", comenta.

"Ad continuaríamos haciéndolo porque nuestro objetivo no es cabrear a la comunidad o dirigir

las críticas hacia alguien". "Nuestro meta es acercar a los desarrolladores y consumidores, tener

un lugar realmente valioso para la gente que disfruta de los videojuegos, y mantener el foco en

eso mismo".

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ANÁLISIS DE SAGEBRUSH


Es uno de ellos, un título que busca acercarnos a los cultos que existen en el mundo través de

una historia que nos lleva a investigar los suicidios ocurridos en el rancho Sage.



EL CULTO PERFECT HEAVEN
En este título vamos a conocer cómo funciona un culto a través de una investigación llevará a
tener momentos de misterio y terror, pero también de tristeza e impotencia. aventura se va
desarrollando utilizando diferentes pistas y objetos que vamos encontrando para poder seguir
adelante.

UN MISTERIO CON DIENTES DE SIERRA EN SAGEBRUSH
El desarrollo, que nos lleva a ir utilizando objetos en varios lugares puede llegar a resultar algo
limitado. Puede hacerse repetitivo, aunque dada la duración del juego no es del molesto. No
tiene características que le hagan destacar por encima de muchos otros, pero es propuesta.
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miércoles, 25 de septiembre de 2019

Resident Evil 2 Reborn, el inicio de una nueva pesadilla.


Era época baja de Capcom, y la comunidad se cuestionaba si los propios fans podrían hacer lascosas mejor que la propia compañía japonesa. Resident Evil 2 Reborn, el nombre con el que lo habían bautizado, cada vez pintaba mejor.

Han pasado seis años desde ese primer concepto en el que reimaginaban el juego original, incluso con sus cámaras fijas, hasta ahora, en el que debuta su proyecto personal.

¿Cómo se os ocurrió la idea de rehacer Resident Evil 2?

No somos más que un grupo de jugadores y amigos a los que les encanta esto, y que querían ponerse a prueba y mostrar de lo que son capaces con un remake no oficial del juego más querido del género.


No veo la hora de volver a Osaka.

¿Te da la sensación de que Capcom pudo aprender algo de vuestro

remake?

Mucha gente ha comparado los dos juegos y ha encontrado muchas similitudes en la

jugabilidad, en algunas decisiones artísticas de los gráficos y el diseño de entornos, así como

algunas diferencias en los mapas y el desarrollo de aventura. Pero bueno, preferimos decir que

nosotros hemos aprendido mucho de ellos y de sus increíbles juegos. Abandonamos por

completo el proyecto del remake y nos centramos en crear un juego propio.





 
Cada paso que hemos dado ha sido nuevo para nosotros, y ha sido increíblemente dif ícil
aprender tantas cosas en tan poco tiempo. Somos un equipo joven, pequeño, y lo que nos ha
dado trabajar en un proyecto tan ambicioso como éste es enorme. Algo totalmente nuestro, pero
basado en lo que hemos aprendido de nuestros juegos, series y películas favoritas de los 90, y
sólo posible gracias a ellos.
¿Qué ideas o conceptos tuvisteis que dejar fuera de juego final?
No podemos hablar mucho sobre esto, ya que el juego está totalmente abierto a una secuela y a
una precuela, y tenemos muchísimas ideas al respecto. Nos queremos centrar en trabajar con
nuestras propias licencias de manera profesional, y no sólo como fans. Hemos avanzado mucho
desde que empezamos el proyecto para rehacer Resident Evil 2, y ahora parece que tenemos
algunos fans de nuestro propio trabajo, lo que nos hace sentir genial.

El nuevo Resident Evil está muy cerca




Uno de los mejores secretos guardados de Capcom podría estar muy cerca de presentarse,

incluso se ha llegado a rumorear con ver este Resident Evil se hablaba de Resident Evil 3

Remake en la Gamescom, veremos. Como ya os comentamos hace unos días Capcom está

enviando invitaciones a ciertas personas para que puedan jugar este esperado nuevo juego.













Estos jugadores son embajadores y evidentemente invitados seleccionados de manera estricta

por lo que no todo el mundo puede acceder a este perfil y que Capcom le invite a probar la

nueva entrega. Capcom en sus invitaciones a estos embajadores deja muy claro lo que ofrecen,

«probar un nuevo juego en las primeras etapas de desarrollo» se podría seguir especulando con

la posibilidad de que sea el esperado Resident Evil 8 después del éxito de la séptima entrega,

pero la realidad es que Resident Evil 3 Remake podría ser una realidad antes y emplazar el

anuncio del octavo juego de la saga para más adelante.

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