miércoles, 6 de enero de 2021

Godfall ignora el contexto del jugador y se presenta de forma torpe

 









Lo que tienen en común todos estos inicios, es que tienen en cuenta el contexto del jugador. Es decir, entienden el funcionamiento del videojuego como la suma de un sistema lúdico (sus reglas, sus mecánicas…) y de un sistema exterior, formado por el espacio del jugador, la cultura en la que se encuentra inmerso y su propia experiencia videolúdica. Tiene en cuenta la experiencia previa del jugador medio de Fromsoftware y en base a ello articula la toma de contacto, los primeros momentos de la partida. Tras ver un par de tráilers y atender un poco a la promoción que se hizo, es fácil extraer la siguiente conclusión: es un videojuego cuyas principales bazas son el combate cuerpo a cuerpo y el looteo. Partiendo de esa base, me cuesta mucho entender el planteamiento de su primera hora y media de juego, y la única explicación que le veo es que no se ha tenido en cuenta el contexto del jugador, o que se ha realizado un diagnóstico erróneo. Esta primera sección se resume en una colección de pasillos que conectan pequeñas arenas de combate de forma simple y funcional. Noventa minutos para explicar un sistema de combate básico, compuesto por mecánicas presentes en el 90% de los videojuegos del estilo, mientras nos enfrentamos a enemigos que en muy pocos casos llegan a suponer un reto. Ojeando el menú de habilidades uno puede ver cosas interesantes (aunque nada revolucionario de momento) en su sistema de combate. Por ello, pienso, no le habría venido mal retar más al jugador teniendo en cuenta su experiencia previa.

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